Blanche et jaune sont proches à gauche ; rouge est loin à droite. Le contact initial proche permet d’étudier la quantité de bille et le départ avant un trajet plus long.
Disposition initiale réelle
Centres des billes sur la table de référence de 2.84 × 1.42 m. Le lien charge cette position avec la blanche comme bille de jeu, sans jouer un coup gagnant. L’origine est dans le coin inférieur gauche.
| Coordonnées des billes · cm | x | y |
|---|---|---|
| Blanche | 55 | 71 |
| Jaune | 65 | 81 |
| Rouge | 250 | 71 |
Que comparer ?
Choisissez le premier contact et suivez chaque bande. Si une bande est revisitée, comptez les vrais contacts avant la seconde bille ; le nom n’en fournit pas trois. Comparez la quantité à effet et vitesse fixes.
Jouez une référence, restaurez la position et changez un réglage. Notez premier contact, ordre des bandes, contres et arrivée finale. Gardez la vitesse pour comparer l’effet, et l’effet pour comparer la vitesse.
Interpréter le résultat
Deux contacts avec la même bande ne complètent pas seuls le point. Si la bille proche revient dans le trajet, consignez ce contre séparément d’une arrivée trop courte.
Un point de trois-bandes exige les deux billes objets et au moins trois contacts de bande avant la seconde. Le nom ne certifie pas une trajectoire gagnante. Comparez le modèle à votre table ; aucun taux universel ni soutien de joueur n’est revendiqué.