50 termes pratiques pour lire les règles, comparer les coups et interpréter le simulateur, en séparant géométrie du contact, effet et résultat.
Règles et points
- Carambolage
- Contact de la bille joueuse avec les deux autres ; la discipline ajoute des conditions pour valider le point.
- Trois bandes
- Au moins trois contacts de bande avant la seconde bille objet ; il ne faut pas nécessairement trois bandes différentes.
- Partie libre
- Carambolage sans minimum de bandes. Le jeu officiel limite néanmoins certaines zones de coin ; libre ne signifie pas sans règles.
- Cadre
- Discipline avec zones tracées limitant les points consécutifs tant que les deux billes objets restent dedans ; selon la variante.
- Reprise
- Passage d’un joueur à la table, pouvant comprendre plusieurs points avant un manque ou une faute.
- Série
- Points successifs dans une reprise ; ce n’est pas le nombre de bandes d’un coup.
- Moyenne
- Total des points divisé par total des reprises. Pour plusieurs parties, additionnez les deux totaux au lieu de moyenner également leurs moyennes.
- Reprise égalisatrice
- Dernière réponse du second joueur dans les formats à reprises égales ; son existence dépend du règlement de compétition.
- Point d’entrée
- Premier coup depuis les emplacements prescrits. En carambole UMB, la rouge doit être la première bille objet touchée.
- Faute
- Infraction comme jouer la mauvaise bille ou un contact interdit. Un point manqué ne représente pas automatiquement toute forme d’infraction.
Matériel
- Bille joueuse
- Bille frappée par la queue du joueur. Celle de l’adversaire devient pour lui une bille objet.
- Bille objet
- L’une des deux autres billes : la rouge et celle de l’adversaire, distinctes de la bille joueuse actuelle.
- Bande
- Surface élastique qui renvoie la bille. Toucher son nez diffère de viser à travers le diamant situé derrière.
- Diamant
- Repère fixe de bande. La marque physique et la valeur numérique donnée par un système sont deux notions différentes.
- Drap
- Revêtement influençant mouvement et rebond. Produit, usure, pose et propreté comptent ; la couleur ne fournit pas de correction universelle.
- Queue
- Instrument qui frappe la bille joueuse. L’UMB n’impose pas un poids ou un matériau de flèche unique à tous les joueurs.
- Flèche
- Partie avant de la queue. Sa construction peut influencer le squirt ; son matériau seul ne prédit pas un parcours complet.
- Procédé
- Extrémité frappante de la queue. Point d’attaque et état comptent ; la dureté seule ne détermine pas la rotation à la collision suivante.
- Craie
- Matière appliquée au procédé pour limiter le glissement. Elle réduit les fausses queues sans garantir chaque attaque décentrée.
- Chevalet
- Main ou support mécanique guidant la flèche ; sa stabilité aide à répéter la direction voulue.
Géométrie et systèmes
- Quantité de bille
- Recouvrement apparent de billes égales dans la direction d’arrivée ; plein, demi et quart décrivent le contact, pas une probabilité.
- Demi-bille
- Centre de la joueuse dirigé vers le bord de l’objet. Sans throw, la coupe idéale de l’objet vaut 30°, pas une sortie universelle de la joueuse.
- Tangente
- Droite perpendiculaire à la ligne des centres au contact ; référence pour un stun idéal, pas pour toute rotation.
- Point de contact
- Lieu de rencontre des surfaces. Le centre d’une bille passe à un rayon du nez de bande, non à travers lui.
- Construction miroir
- Réfléchir une cible par rapport à la ligne effective de contact pour estimer un rebond ; l’idéal omet effet, pertes et déformation.
- Système de diamants
- Convention de visée numérotée avec ses échelles et hypothèses de coup ; ne mélangez pas les systèmes sans les vérifier.
- Corner-5
- Système utilisant arrivée troisième bande T = départ D − visée première bande F, selon sa numérotation et son coup de référence.
- Plus 2
- Référence avec petite bande en premier. Le nom ne signifie pas ajouter deux partout ; l’incrément dépend des repères choisis.
- Cinq et demi
- Système ayant ses conventions de départ, visée et arrivée ; il ne consiste pas à diviser toutes les coordonnées par 5,5.
- Visée à travers le diamant
- Projection de la ligne par le repère derrière le nez ; différente d’un contact sur le nez juste devant ce repère.
Effet et impact
- Attaque au centre
- Contact du procédé proche du centre. Le frottement peut créer du roulement avant collision ; ce n’est pas automatiquement un stun.
- Rotation avant
- Rotation dans le sens de progression. L’attaque haute la favorise ; vitesse, trajet et frottement déterminent celle qui atteint le choc.
- Rotation arrière
- Rotation inverse au déplacement, pouvant diminuer avant contact ; une attaque basse ne garantit pas un rétro après collision.
- Stun
- Impact sans composante de roulement avant ou arrière. Plein, la joueuse peut s’arrêter ; coupée, elle peut suivre la tangente.
- Effet latéral
- Rotation autour de l’axe vertical. Son action dépend du contact, de la vitesse et des autres rotations ; effet gauche n’est pas un parcours fixe.
- Effet favorable
- Effet latéral favorisant le mouvement tangentiel à un contact de bande donné ; il peut agir autrement à une autre bande.
- Contre-effet
- Effet opposé au mouvement tangentiel lors de ce contact ; le sens dépend du contact, pas seulement de gauche ou droite.
- Squirt
- Déviation latérale initiale par rapport à la direction de queue lors d’une attaque décentrée ; différente de la courbe ultérieure.
- Swerve
- Courbure pendant le trajet par interaction rotation–drap, influencée par l’inclinaison de la queue ; pas l’angle initial de squirt.
- Throw
- Déviation de la bille objet par rapport à la ligne des centres due au frottement entre billes ; pas n’importe quelle force latérale.
Parcours et diagnostic
- Bille d’abord
- Parcours touchant une bille objet avant la première bande ; la suite doit encore satisfaire la règle choisie.
- Bande d’abord (bricole)
- Parcours atteignant une bande avant la première bille objet ; peut marquer au trois bandes si toute la séquence est valide.
- Tour de table
- Famille de parcours autour de la table, souvent grande–petite–grande ; le nom ne précise pas tous les contacts ni un point valide.
- Ticky
- Courte interaction bille–bande près d’une bande. Les deux billes ne doivent pas nécessairement y être collées.
- Double bande
- Parcours utilisant deux fois la même bande. Chaque contact compte, mais la condition complète du trois bandes reste requise.
- Contre (kiss)
- Collision supplémentaire, souvent indésirable. L’éviter dépend des temps d’arrivée et de la largeur des billes, pas seulement des lignes croisées.
- Collée (frozen)
- Déjà en contact avec une bille ou une bande. Des règles particulières peuvent s’appliquer ; proche ne signifie pas collée.
- Massé
- Coup avec queue inclinée produisant une courbe par interaction rotation–drap ; la queue n’a pas à être entièrement verticale.
- Placement
- Choisir en considérant la position laissée. Évaluez le point et la suite sans inventer de pourcentage de réussite.
- Tolérance du modèle
- Variations d’entrée testées en simulation conservant un résultat valide ; ce n’est pas une probabilité mesurée de réussite d’un joueur.