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Glossaire du billard carambole

50 termes pratiques pour lire les règles, comparer les coups et interpréter le simulateur, en séparant géométrie du contact, effet et résultat.

50 termes pratiques pour lire les règles, comparer les coups et interpréter le simulateur, en séparant géométrie du contact, effet et résultat.

Règles et points

Carambolage
Contact de la bille joueuse avec les deux autres ; la discipline ajoute des conditions pour valider le point.
Trois bandes
Au moins trois contacts de bande avant la seconde bille objet ; il ne faut pas nécessairement trois bandes différentes.
Partie libre
Carambolage sans minimum de bandes. Le jeu officiel limite néanmoins certaines zones de coin ; libre ne signifie pas sans règles.
Cadre
Discipline avec zones tracées limitant les points consécutifs tant que les deux billes objets restent dedans ; selon la variante.
Reprise
Passage d’un joueur à la table, pouvant comprendre plusieurs points avant un manque ou une faute.
Série
Points successifs dans une reprise ; ce n’est pas le nombre de bandes d’un coup.
Moyenne
Total des points divisé par total des reprises. Pour plusieurs parties, additionnez les deux totaux au lieu de moyenner également leurs moyennes.
Reprise égalisatrice
Dernière réponse du second joueur dans les formats à reprises égales ; son existence dépend du règlement de compétition.
Point d’entrée
Premier coup depuis les emplacements prescrits. En carambole UMB, la rouge doit être la première bille objet touchée.
Faute
Infraction comme jouer la mauvaise bille ou un contact interdit. Un point manqué ne représente pas automatiquement toute forme d’infraction.

Matériel

Bille joueuse
Bille frappée par la queue du joueur. Celle de l’adversaire devient pour lui une bille objet.
Bille objet
L’une des deux autres billes : la rouge et celle de l’adversaire, distinctes de la bille joueuse actuelle.
Bande
Surface élastique qui renvoie la bille. Toucher son nez diffère de viser à travers le diamant situé derrière.
Diamant
Repère fixe de bande. La marque physique et la valeur numérique donnée par un système sont deux notions différentes.
Drap
Revêtement influençant mouvement et rebond. Produit, usure, pose et propreté comptent ; la couleur ne fournit pas de correction universelle.
Queue
Instrument qui frappe la bille joueuse. L’UMB n’impose pas un poids ou un matériau de flèche unique à tous les joueurs.
Flèche
Partie avant de la queue. Sa construction peut influencer le squirt ; son matériau seul ne prédit pas un parcours complet.
Procédé
Extrémité frappante de la queue. Point d’attaque et état comptent ; la dureté seule ne détermine pas la rotation à la collision suivante.
Craie
Matière appliquée au procédé pour limiter le glissement. Elle réduit les fausses queues sans garantir chaque attaque décentrée.
Chevalet
Main ou support mécanique guidant la flèche ; sa stabilité aide à répéter la direction voulue.

Géométrie et systèmes

Quantité de bille
Recouvrement apparent de billes égales dans la direction d’arrivée ; plein, demi et quart décrivent le contact, pas une probabilité.
Demi-bille
Centre de la joueuse dirigé vers le bord de l’objet. Sans throw, la coupe idéale de l’objet vaut 30°, pas une sortie universelle de la joueuse.
Tangente
Droite perpendiculaire à la ligne des centres au contact ; référence pour un stun idéal, pas pour toute rotation.
Point de contact
Lieu de rencontre des surfaces. Le centre d’une bille passe à un rayon du nez de bande, non à travers lui.
Construction miroir
Réfléchir une cible par rapport à la ligne effective de contact pour estimer un rebond ; l’idéal omet effet, pertes et déformation.
Système de diamants
Convention de visée numérotée avec ses échelles et hypothèses de coup ; ne mélangez pas les systèmes sans les vérifier.
Corner-5
Système utilisant arrivée troisième bande T = départ D − visée première bande F, selon sa numérotation et son coup de référence.
Plus 2
Référence avec petite bande en premier. Le nom ne signifie pas ajouter deux partout ; l’incrément dépend des repères choisis.
Cinq et demi
Système ayant ses conventions de départ, visée et arrivée ; il ne consiste pas à diviser toutes les coordonnées par 5,5.
Visée à travers le diamant
Projection de la ligne par le repère derrière le nez ; différente d’un contact sur le nez juste devant ce repère.

Effet et impact

Attaque au centre
Contact du procédé proche du centre. Le frottement peut créer du roulement avant collision ; ce n’est pas automatiquement un stun.
Rotation avant
Rotation dans le sens de progression. L’attaque haute la favorise ; vitesse, trajet et frottement déterminent celle qui atteint le choc.
Rotation arrière
Rotation inverse au déplacement, pouvant diminuer avant contact ; une attaque basse ne garantit pas un rétro après collision.
Stun
Impact sans composante de roulement avant ou arrière. Plein, la joueuse peut s’arrêter ; coupée, elle peut suivre la tangente.
Effet latéral
Rotation autour de l’axe vertical. Son action dépend du contact, de la vitesse et des autres rotations ; effet gauche n’est pas un parcours fixe.
Effet favorable
Effet latéral favorisant le mouvement tangentiel à un contact de bande donné ; il peut agir autrement à une autre bande.
Contre-effet
Effet opposé au mouvement tangentiel lors de ce contact ; le sens dépend du contact, pas seulement de gauche ou droite.
Squirt
Déviation latérale initiale par rapport à la direction de queue lors d’une attaque décentrée ; différente de la courbe ultérieure.
Swerve
Courbure pendant le trajet par interaction rotation–drap, influencée par l’inclinaison de la queue ; pas l’angle initial de squirt.
Throw
Déviation de la bille objet par rapport à la ligne des centres due au frottement entre billes ; pas n’importe quelle force latérale.

Parcours et diagnostic

Bille d’abord
Parcours touchant une bille objet avant la première bande ; la suite doit encore satisfaire la règle choisie.
Bande d’abord (bricole)
Parcours atteignant une bande avant la première bille objet ; peut marquer au trois bandes si toute la séquence est valide.
Tour de table
Famille de parcours autour de la table, souvent grande–petite–grande ; le nom ne précise pas tous les contacts ni un point valide.
Ticky
Courte interaction bille–bande près d’une bande. Les deux billes ne doivent pas nécessairement y être collées.
Double bande
Parcours utilisant deux fois la même bande. Chaque contact compte, mais la condition complète du trois bandes reste requise.
Contre (kiss)
Collision supplémentaire, souvent indésirable. L’éviter dépend des temps d’arrivée et de la largeur des billes, pas seulement des lignes croisées.
Collée (frozen)
Déjà en contact avec une bille ou une bande. Des règles particulières peuvent s’appliquer ; proche ne signifie pas collée.
Massé
Coup avec queue inclinée produisant une courbe par interaction rotation–drap ; la queue n’a pas à être entièrement verticale.
Placement
Choisir en considérant la position laissée. Évaluez le point et la suite sans inventer de pourcentage de réussite.
Tolérance du modèle
Variations d’entrée testées en simulation conservant un résultat valide ; ce n’est pas une probabilité mesurée de réussite d’un joueur.