La blanche est sous deux billes objets proches. Jaune et rouge forment une paire utile pour étudier ordre et moment des contacts ; elles ne sont pas placées à deux mouches fixes de grande bande.
Disposition initiale réelle
Centres des billes sur la table de référence de 2.84 × 1.42 m. Le lien charge cette position avec la blanche comme bille de jeu, sans jouer un coup gagnant. L’origine est dans le coin inférieur gauche.
| Coordonnées des billes · cm | x | y |
|---|---|---|
| Blanche | 110 | 30 |
| Jaune | 130 | 110 |
| Rouge | 150 | 118 |
Que comparer ?
Essayez les deux ordres de billes depuis la même position. Notez le départ après la première bille et son éventuel retour dans le trajet. Comparez une petite variation de quantité avant l’effet.
Jouez une référence, restaurez la position et changez un réglage. Notez premier contact, ordre des bandes, contres et arrivée finale. Gardez la vitesse pour comparer l’effet, et l’effet pour comparer la vitesse.
Interpréter le résultat
Un contre et une mauvaise arrivée finale sont deux erreurs distinctes. Repérez le premier événement qui diverge du plan ; une recette universelle de « demi-procédé » ne diagnostique pas les deux.
Un point de trois-bandes exige les deux billes objets et au moins trois contacts de bande avant la seconde. Le nom ne certifie pas une trajectoire gagnante. Comparez le modèle à votre table ; aucun taux universel ni soutien de joueur n’est revendiqué.