Blanche et rouge sont de part et d’autre de la moitié basse ; jaune est près du centre. Comparez un tour de table et un trajet plus court sans supposer que l’un est toujours plus sûr.
Disposition initiale réelle
Centres des billes sur la table de référence de 2.84 × 1.42 m. Le lien charge cette position avec la blanche comme bille de jeu, sans jouer un coup gagnant. L’origine est dans le coin inférieur gauche.
| Coordonnées des billes · cm | x | y |
|---|---|---|
| Blanche | 55 | 30 |
| Jaune | 142 | 71 |
| Rouge | 230 | 30 |
Que comparer ?
Choisissez première bille et ordre des bandes, puis vérifiez l’arrivée sur la seconde après les contacts requis. Comparez la vitesse lorsque le premier contact se répète ; n’ajoutez pas une mouche simplement parce que le trajet est long.
Jouez une référence, restaurez la position et changez un réglage. Notez premier contact, ordre des bandes, contres et arrivée finale. Gardez la vitesse pour comparer l’effet, et l’effet pour comparer la vitesse.
Interpréter le résultat
Direction correcte et vitesse insuffisante diffèrent de vitesse suffisante et mauvaise ligne de bande. Notez ces échecs séparément et surveillez le retour de la première bille.
Un point de trois-bandes exige les deux billes objets et au moins trois contacts de bande avant la seconde. Le nom ne certifie pas une trajectoire gagnante. Comparez le modèle à votre table ; aucun taux universel ni soutien de joueur n’est revendiqué.