코너 파이브는 순회전을 이용하는 다중 쿠션 경로의 출발 조준선을 제안합니다. 숫자는 서로 다른 세 눈금에 속합니다. 같은 도면의 출발과 도착을 읽어야 뺄셈이 의미가 있습니다.
D, F, T의 의미
D는 출발 방향입니다. 조준선을 수구 뒤로 연장해 출발 눈금과 만나는 값을 읽습니다. F는 첫 쿠션의 조준값, T는 세 번째 쿠션의 목표 도착값입니다. 전통적 눈금에서는 T = D − F이며, 조준값은 F = D − T입니다.
테이블 둘레 전체를 하나의 순환 눈금으로 읽지 마세요. 모든 값에 10을 곱하는 것은 일관된 단위 변경이지만 서로 다른 눈금의 값을 섞으면 안 됩니다.
코너 5 경로를 세 단계로 읽기
그려진 경로는 첫 번째 목적구와 접촉한 직후부터 시작하며, 수구 표시는 출발 기준점입니다.
- 수구를 출발 눈금에 투영합니다: 5.
- 필요한 세 번째 쿠션 도착점을 고릅니다: 2.
- 출발에서 도착을 뺍니다: 5 − 2 = 3. 첫 쿠션의 3을 조준합니다.
이 그림은 기준 경로이며 결과를 보장하지 않습니다. 실제 테이블에서 천, 쿠션, 속도와 순회전을 확인해 보정하십시오.
먼저 계산 확인하기
다음은 번호 읽기 연습이며 기록된 득점 샷이 아닙니다. 그림은 접촉 순서를 설명하는 도식이지 물리 엔진이 계산한 궤적이 아닙니다.
| D · 출발 | T · 세 번째 쿠션 | F · 첫 쿠션 |
|---|---|---|
| 5 | 2 | 3 |
| 4.5 | 2.5 | 2 |
| 6 | 3 | 3 |
테이블에서 기준 경로 점검하기
- 다시 놓을 수 있는 배치를 정하고 세 번째 쿠션의 목표점을 기록합니다.
- 공과 가장 가까운 포인트가 아니라 실제 조준선의 연장에서 D를 읽습니다. F를 바꾸면 투영된 출발값도 달라질 수 있습니다.
- 큐 높이, 순회전, 속도를 최대한 유지하고 도착이 짧은지 긴지 기록합니다.
- 한 변수만 바꿔 반복합니다. 다른 테이블이나 천 상태는 별도로 기록합니다.
계산이 도면 범위를 벗어날 때
경로, 방향, 눈금을 다시 확인하세요. 목표를 만들려고 180을 더하거나 둘레를 한 바퀴 돌려 계산하지 마세요. 다른 출발 방향이나 경로가 필요할 수 있습니다.
공을 먼저 맞히는 샷에서는 첫 목적구 접촉 이후 수구의 방향이 관련 출발 방향입니다. 두께와 남은 회전이 영향을 주므로 공식만으로 두께, 속도, 득점 여부를 정할 수 없습니다.
3Ball에서 비교하기
배치를 유지하고 한 설정만 바꿔 리플레이에서 쿠션 순서를 살펴보세요. 결과는 모델의 동작이며, 경기에서 쓰기 전에 실제 테이블에서 확인해야 합니다.
Alciatore의 설명과 증명은 이 번호 체계를 보여 줍니다. 포켓 테이블 예시도 포함하므로 포켓 형상, 기준점, 쿠션 반응을 확인 없이 캐롬 테이블에 옮기면 안 됩니다.