수구가 무엇을 먼저 맞힐지 결정하세요. 공을 먼저 맞히면 목적구 두께가 조준의 일부입니다. 쿠션을 먼저 맞히면 첫 쿠션 지점이 직접적인 목표입니다. 두 방식 모두 유효한 스리쿠션 득점이 될 수 있습니다.
진로를 예측하기 전에 팁 위치를 정하세요
스쿼트, 스워브와 쿠션 반응은 큐, 속도, 천과 스트로크에 따라 달라집니다.
첫 목표와 득점 조건 구분하기
파울 없이 수구가 두 목적구를 모두 맞히고, 두 번째 목적구에 닿기 전에 쿠션을 최소 세 번 접촉해야 합니다. 쿠션 접촉은 첫 목적구 접촉 전이나 후에 올 수 있습니다. 반드시 서로 다른 세 면일 필요는 없습니다.
공 먼저라면 첫 목적구와 두께를 고르고 수구가 쿠션 쪽으로 나가는 방향을 살핍니다. 쿠션 먼저라면 첫 접촉점을 정한 뒤 이후 공 접촉이 득점 순서에 맞는지 확인합니다.
경로에 맞는 기준 선택하기
반두께는 공 접촉의 기하를 다룹니다. 코너 파이브와 플러스는 각자의 눈금과 기준 스트로크를 갖는 특정 쿠션 경로 도표입니다. 서로 다른 질문을 해결하는 도구이며 같은 공식의 다른 이름이 아닙니다.
계산할 때 전체 도표를 함께 보세요. 출발, 첫 쿠션 조준, 지정된 도착을 확인합니다. 도표의 시작 구간 전에 목적구 충돌이 수구 경로를 바꾼다면, 원래 수구 위치를 쿠션만 계산하는 식에 그대로 넣을 수 없습니다.
두 후보를 비교하기
각 후보의 첫 목표, 쿠션 순서, 움직이는 목적구와 키스가 생길 구간을 말해 보세요. 계산이 쉬워도 첫 구간이 막혀 있으면 제외합니다.
어떤 입력을 반복할 수 있는지 살핍니다. 강한 회전의 매우 얇은 접촉보다 중간 속도의 분명한 접촉이 자신에게 맞을 수 있습니다. 해당 배치에서 시험할 선택이며 모든 샷의 우열 기준은 아닙니다. 조준·속도·회전 중 하나씩 바꾸어 비교하세요.
예측이 처음 어긋나는 지점 기록하기
예상 첫 접촉과 실제 첫 접촉, 세 번째 쿠션 도착, 최종 득점을 따로 적습니다. 첫 접촉이 다르면 마지막 쿠션 보정보다 정렬이나 두께를 먼저 고칩니다. 첫 접촉은 맞는데 이후가 달라지면 속도·회전·쿠션 반응을 비교합니다.
3ball에서 배치를 저장하고 리플레이를 사용하세요. 계산 경로는 모델 결과입니다. 실물 테이블에서 반복하며 자신의 기준을 만드세요. 우연히 한 번 득점한 것이 규칙이 되지 않도록 성공과 실패를 함께 남깁니다.