휴대폰을 당구대 레일 위에 올려 두고 심판처럼 점수를 기록하세요: 두 선수의 캐롬, 이닝, 실시간 에버리지를 한 화면에서. 스코어보드는 방문 사이에 자동 저장되고, 3ball PWA의 일부로 오프라인에서도 작동하며, 로그인이 필요 없습니다.
3쿠션 점수는 이렇게 계산됩니다
경기는 이닝 단위로 진행됩니다. 테이블에 들어선 선수는 첫 실패가 나올 때까지 계속 치고, 성공한 캐롬 하나가 1점이며, 실패하면 이닝이 끝나고 차례가 상대에게 넘어갑니다. 그래서 공식 스코어 라인에는 선수마다 세 개의 숫자 — 득점, 이닝, 에버리지 — 가 표시되며, 위의 스코어보드는 이 세 가지를 모두 자동으로 기록합니다: 득점할 때마다 +1 캐롬을, 실패하면 이닝 종료를 누르세요.
- 경기 목표 점수: 클럽 경기는 보통 15–30점, 국제 예선은 40점, 세계 결승 포맷은 50점으로 치러집니다. 상단에서 설정해 두면 목표 점수에 도달하는 순간 스코어보드가 승자를 강조해 보여줍니다.
- 동점 이닝(후구): UMB 규정상 경기를 먼저 시작한 선수가 목표 점수에 먼저 도달하면, 상대에게 동점을 만들 마지막 한 이닝이 주어집니다. 스코어보드는 계속 집계하니 그대로 이어서 치면 됩니다.
- 되돌리기: 테이블 옆에서는 잘못 누르는 일이 생기기 마련입니다 — 한 번의 터치로 마지막 동작을 정확히 되돌립니다.
이닝 수가 중요한 이유
득점은 누가 이겼는지를 말해 주지만, 득점 ÷ 이닝은 실제로 얼마나 잘 쳤는지를 말해 줍니다. 이 비율 — 제너럴 에버리지, 즉 무아옌(moyenne) — 은 3쿠션 실력을 가늠하는 만국 공통의 잣대로, 리그의 등급 분류와 대회의 시드 배정에 쓰이는 바로 그 숫자입니다. 세션마다 기록하고 결과를 에버리지 계산기에 입력해 자신의 레벨 구간과 월별 추세를 확인하세요.
클럽 경기의 팁
- 뱅킹으로 선구를 정하세요. 헤드 쿠션을 향한 뱅킹으로 누가 먼저 칠지 정하고, 이긴 쪽이 선택합니다. 누가 시작했는지 적어 두세요 — 동점 이닝이 누구에게 주어지는지가 여기서 갈립니다.
- 점수를 소리 내어 알리세요. 매 이닝이 끝날 때 점수를 알리는 것은 기본 에티켓이며 분쟁을 막아 줍니다 — 스코어보드가 있으면 힘들일 것도 없습니다.
- 정직한 목표 점수를 고르세요. 20분 만에 끝나는 경기는 두 사람의 에버리지에 맞춰 정한 경기보다 배울 것이 적습니다: 대략 에버리지 × 25이닝이 클럽 경기 길이로 알맞습니다.
- 결과를 기록하세요. 열 번의 세션 기록이면 진짜 기준 에버리지가 생깁니다 — 연습 루틴 플랜으로 훈련을 설계할 때 가장 쓸모 있는 단 하나의 숫자입니다.
경기 사이에는 실제 물리로 연습하세요
이 스코어보드는 완전한 3쿠션 시뮬레이터 옆에 있습니다: 실제 헤르츠 접촉 물리, 한 포지션을 통과하는 모든 득점 경로를 보여주는 브루트포스 솔버, 그리고 경기에서 계속 마주치는 패턴을 반복 훈련할 클래식 포지션 라이브러리까지. 3ball PWA를 설치하면 시뮬레이터와 이 스코어보드 모두 클럽에서 오프라인으로 작동합니다.