규칙 읽기, 샷 비교, 시뮬레이터 해석을 위한 실용 용어 50개. 접촉 기하와 회전, 결과를 구분해 설명합니다.
규칙과 점수
- 캐롬
- 선수의 수구가 나머지 두 공에 접촉하는 것. 유효 득점에는 선택한 종목의 추가 조건도 필요합니다.
- 3쿠션
- 두 번째 목적구 전에 수구가 최소 세 번 쿠션에 접촉해야 합니다. 서로 다른 세 쿠션일 필요는 없습니다.
- 프리게임 (리브르)
- 최소 쿠션 횟수가 없는 캐롬. 공식 경기에는 코너 구역 제한이 있으므로 자유가 무규칙을 뜻하지는 않습니다.
- 보크라인
- 두 목적구가 표시 구역에 머무를 때 연속 득점을 제한하는 종목. 조건은 세부 종목에 따라 다릅니다.
- 이닝
- 선수가 테이블에서 경기하는 차례. 실패나 파울로 끝나기 전 여러 점을 포함할 수 있습니다.
- 연속 득점 (런)
- 한 이닝에서 연속으로 낸 점수. 한 샷의 쿠션 횟수가 아닙니다.
- 에버리지
- 총득점을 총이닝으로 나눈 값. 여러 경기는 두 합계를 사용하며 개별 평균을 동일 가중 평균하지 않습니다.
- 후구
- 동일 이닝 방식에서 후공 선수에게 주는 마지막 응답 기회. 적용 여부는 대회 규정에 따릅니다.
- 초구
- 정해진 배치에서 시작하는 첫 샷. UMB 캐롬에서는 첫 목적구가 빨간 공이어야 합니다.
- 파울
- 잘못된 수구 사용이나 금지된 접촉 같은 규칙 위반. 득점 실패만으로 모든 종류의 위반을 뜻하지는 않습니다.
장비
- 수구
- 선수가 큐로 치는 공. 상대 수구는 현재 선수에게 목적구입니다.
- 목적구
- 현재 선수의 수구를 제외한 두 공. 빨간 공과 상대의 수구를 말합니다.
- 쿠션
- 공을 반사시키는 탄성 면. 쿠션 코에 접촉하는 점과 그 뒤 포인트를 통과하는 조준은 다릅니다.
- 다이아몬드
- 쿠션에 고정된 기준 표시. 실제 표시와 시스템에서 부여하는 수치는 다른 개념입니다.
- 천
- 운동과 반사에 영향을 주는 테이블 덮개. 제품, 마모, 설치와 청결이 중요하며 색만으로 일괄 보정할 수 없습니다.
- 큐
- 수구를 치는 도구. UMB는 모든 선수에게 동일한 무게나 상대 소재를 강제하지 않습니다.
- 상대 (샤프트)
- 큐의 앞부분. 구조가 스쿼트에 영향을 줄 수 있지만 소재만으로 전체 경로를 예측하지 못합니다.
- 팁
- 공을 치는 큐 끝. 타점과 상태가 중요하며 경도만으로 다음 충돌의 회전을 결정하지 못합니다.
- 초크
- 접촉 시 미끄러짐을 줄이기 위해 팁에 바르는 재료. 미스큐 위험을 줄이지만 모든 편심 타격을 보장하지 않습니다.
- 브리지
- 상대를 안내하는 손이나 기계식 받침. 안정성은 의도한 큐 방향을 반복하는 데 도움이 됩니다.
기하와 시스템
- 두께
- 진입 방향에서 본 같은 크기 공의 겹침. 정면, 절반, 4분의 1은 접촉량이며 성공 확률이 아닙니다.
- 절반 두께
- 수구 중심을 목적구 가장자리로 조준합니다. 스로가 없는 이상적 목적구 컷 각은 30°이며 수구 출구각이 항상 30°인 것은 아닙니다.
- 접선
- 충돌 시 두 공 중심을 잇는 선에 수직인 선. 이상적 스턴의 기준이며 모든 회전 상태의 경로는 아닙니다.
- 접촉점
- 두 표면이 만나는 점. 공 중심은 쿠션 코를 통과하지 않고 반지름만큼 떨어져 지나갑니다.
- 거울 구성
- 유효 접촉선에 목표를 대칭시켜 반사를 추정하는 방법. 이상화에서는 회전, 손실과 쿠션 변형을 제외합니다.
- 다이아몬드 시스템
- 고유 눈금과 타격 가정을 가진 숫자 조준 규약. 규약을 확인하지 않고 다른 시스템을 섞지 않습니다.
- Corner-5
- 해당 번호와 타격 규약에서 제3쿠션 도착 T = 출발 D − 제1쿠션 조준 F를 사용하는 시스템입니다.
- 플러스2
- 짧은 쿠션부터 시작하는 기준 시스템. 모든 곳에 2를 더한다는 뜻이 아니며 가산값은 선택한 쿠션 기준에 따릅니다.
- 파이브 앤드 하프
- 고유 출발, 조준, 도착 규약이 있는 시스템. 모든 좌표를 5.5로 나누는 것만은 아닙니다.
- 포인트 통과 조준
- 쿠션 코 뒤 표시를 통과하도록 조준선을 늘리는 것. 표시 바로 앞 쿠션 코를 맞히는 조준과 다릅니다.
회전과 충돌
- 중앙 타점
- 팁이 공 중심 근처에 닿는 타격. 천 마찰이 충돌 전 전진 회전을 만들 수 있어 자동으로 스턴은 아닙니다.
- 전진 회전
- 이동 방향으로 구르는 회전. 높은 타점이 돕지만 다음 충돌의 회전은 속도, 거리와 마찰에 따라 달라집니다.
- 후진 회전
- 이동 반대 방향 회전. 충돌 전에 줄어들 수 있어 낮게 친다고 충돌 후 끌림이 보장되지는 않습니다.
- 스턴
- 충돌 때 전진·후진 구름 성분이 없는 상태. 정면에서는 멈출 수 있고 컷에서는 접선 방향으로 나갈 수 있습니다.
- 옆회전
- 수직축 주위 회전. 충돌, 속도와 다른 회전에 따라 효과가 달라지므로 왼쪽 회전은 고정 경로가 아닙니다.
- 순회전
- 해당 쿠션 접촉에서 접선 운동을 돕는 옆회전. 같은 회전도 다른 쿠션에서는 다르게 작용할 수 있습니다.
- 역회전
- 해당 쿠션의 접선 운동을 거스르는 회전. 역은 접촉에 대한 표현이며 단순한 왼쪽·오른쪽이 아닙니다.
- 스쿼트
- 편심 타격 직후 수구가 큐 조준 방향에서 옆으로 벗어나는 것. 이후의 곡선 운동과 구분됩니다.
- 스워브
- 회전과 천의 상호작용으로 진행 중 생기는 곡선. 큐 들림의 영향을 받으며 초기 스쿼트 각은 아닙니다.
- 스로 (throw)
- 공 접촉 마찰로 목적구가 중심선과 다른 방향으로 나가는 것. 모든 옆방향 힘을 뜻하지는 않습니다.
경로와 진단
- 공 먼저
- 첫 쿠션 전에 목적구를 치는 경로. 전체 사건 순서는 여전히 선택한 경기 규칙을 충족해야 합니다.
- 쿠션 먼저 (브리콜)
- 첫 목적구 전에 쿠션에 닿는 경로. 전체 순서가 적법하면 3쿠션에서도 득점할 수 있습니다.
- 테이블 돌리기
- 테이블 주위를 도는 경로군. 긴–짧은–긴 쿠션이 한 예이며 이름만으로 모든 접촉이나 득점을 정하지 않습니다.
- 티키
- 쿠션 가까이에서의 짧은 공–쿠션 상호작용. 두 공 모두 쿠션에 붙어 있어야 하는 것은 아닙니다.
- 더블 레일
- 같은 쿠션을 두 번 사용하는 경로. 각 접촉은 따로 세지만 전체 3쿠션 득점 조건도 필요합니다.
- 키스
- 추가 공 충돌이며 흔히 원치 않는 접촉입니다. 회피는 도착 시간과 공 폭에 달려 있고 중심선 교차만으로 결정되지 않습니다.
- 붙은 공 (프로즌)
- 이미 다른 공이나 쿠션에 닿은 상태. 특별한 접촉·재배치 규칙이 있을 수 있으며 가까운 것과는 다릅니다.
- 마세
- 큐를 들어 회전–천 상호작용으로 곡선을 만드는 샷. 큐가 완전히 수직일 필요는 없습니다.
- 포지션 플레이
- 남을 배치를 고려한 샷 선택. 성공률을 임의로 만들지 않고 현재 득점과 다음 배치를 함께 판단합니다.
- 모델 허용오차
- 시뮬레이션에서 시험해 유효 결과를 유지한 입력 변화. 실제 선수의 측정된 득점 확률은 아닙니다.