다이아몬드 시스템 계산기 — 코너-5 겨냥점 찾기

무료 인터랙티브 코너-5 다이아몬드 계산기: 수구 출발 숫자와 세 번째 쿠션 목표를 정하면 첫 번째 쿠션 겨냥 숫자를 라이브 테이블 다이어그램에서 바로 확인합니다.

작성자: Setviva Engineering Team 264 단어

숫자 두 개만 맞추면 겨냥점이 나옵니다. 이 무료 계산기는 고전적인 코너-5 공식 — 출발에서 도착을 빼면 첫 번째 쿠션 접점 — 을 적용하고, 3쿠션 경로를 라이브 테이블 다이어그램에 그려 줍니다. 숫자가 무엇인지만이 아니라 왜 맞는지를 눈으로 확인할 수 있습니다.

개략적인 다이어그램입니다. 코너-5 숫자는 중간 스피드, 중상단 당점, 순회전 1팁을 가정합니다. 실제 테이블에서는 약간씩 어긋날 수 있습니다 — 아래 노트를 참고하세요.

코너-5 숫자는 이렇게 작동합니다

코너-5 시스템은 테이블 위에 고정된 숫자 격자를 입히는 방식이고, 위 계산기는 그중 고전적인 다이아몬드 단위 버전을 사용합니다:

시스템 전체가 뺄셈 하나입니다: 출발 − 도착 = 첫 번째 쿠션 접점. 수구가 코너(5)에 있고 목표가 도착 다이아몬드 2라면: 첫 번째 쿠션의 3번 다이아몬드를 겨냥하세요. 이것이 프로들이 승부처 이닝에서 믿고 치는 대회전 패턴이고, 위 다이어그램이 그려 주는 경로도 바로 그것입니다. 사이트의 코너-5 글은 같은 값을 10배로 적습니다(50 − 20 = 30). 10으로 나누면 다시 다이아몬드 단위가 됩니다.

실제 테이블에서 쓰는 법

  1. 출발 숫자를 찾으세요. 수구 뒤에 서서 그 위치를 숫자 체계에 투영합니다: 코너 근처면 약 5, 코너 위 단쿠션이면 6–9, 장쿠션을 따라가면 4.5 이하입니다. 다이아몬드 사이에 있다면? 절반 값을 쓰세요 — 슬라이더가 0.5 단위로 움직이는 이유가 바로 그것입니다.
  2. 도착을 정하세요. 두 번째 적구를 맞히려면 수구가 세 번째 쿠션 어디에 도착해야 하는지 정합니다 — 그것이 0–4 사이의 목표 숫자입니다.
  3. 결과를 겨냥하세요. 계산기가 첫 번째 쿠션의 다이아몬드를 알려 줍니다. 쿠션 높이에서 그 다이아몬드를 관통하듯 겨냥하고, 중상단 당점에 순회전 1팁을 실어 중간 스피드로 치세요. 나머지는 기하학이 알아서 합니다.

중요: 겨냥 숫자는 쿠션 접점이지 이미지 볼 목표가 아니며, 시스템은 표준 스트로크를 전제로 합니다. 회전을 더 싣거나 더 세게 치면 반발이 벌어지고 숫자가 어긋납니다 — 이는 시스템이 아니라 스트로크의 문제이고, 겨냥 시스템 총정리가 그 이유를 자세히 설명합니다.

계산 예제

수구 (출발)목표 (도착)겨냥 (첫 번째 쿠션)패턴
5 (코너)23클래식 대회전 기준 샷
6.5 (단쿠션)1.55더 가파른 입사, 긴 내추럴 라인
8 (단쿠션 위쪽)35같은 겨냥, 전혀 다른 출발 — 차이를 느껴 보세요
4 (장쿠션)13완만한 긴 각도의 뱅크

이 예제들을 먼저 위 다이어그램에서, 그다음 3ball 시뮬레이터에서 재현해 보세요: 공을 놓고 계산된 다이아몬드를 겨냥한 뒤, 당신의 스트로크가 시스템의 가정을 그대로 재현하는지 지켜보세요.

숫자가 어긋날 때

시뮬레이터에서 무료로 연습하세요

숫자는 반복을 통해서만 본능이 됩니다. 무료 3ball 시뮬레이터는 물리적으로 정확한 테이블 위에 번호가 붙은 다이아몬드를 입혀 줍니다 — 이 페이지의 어떤 출발/도착 조합이든 그대로 차려 놓고, 계산된 다이아몬드를 향해 열 번 친 뒤 세 번째 쿠션 도착이 당신의 스피드와 회전에 어떻게 반응하는지 지켜보세요. 도무지 풀리지 않아 보이는 포지션이라면 무차별 대입 솔버가 그 포지션을 지나는 모든 3쿠션 루트를 보여 줍니다. 이론 전체가 궁금하다면 다이아몬드 시스템 마스터 가이드로 이어 가거나 다이아몬드 읽는 법으로 돌아가세요.

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