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Du quatre-billes au trois bandes : reconstruire le trajet

Conserver le toucher du yotsudama et apprendre l’ordre des contacts sans inventer de conversion de handicap.

Auteur: Setviva Engineering 479 mots 3 min de lecture

Le quatre-billes apporte un geste familier et des repères de placement. Il faut identifier les deux billes adverses restantes et construire un trajet valable, sans abandonner tout jeu de position.

Partir de la règle actuelle

Les règles carambole révisées de la Japan Billiards Association s’appliquent le 1er janvier 2026. Le quatre-billes emploie blanche, jaune et deux rouges. La définition générale accorde un point lorsque la bille de choc touche deux autres billes ; le chapitre particulier encadre les points répétés en zones limitées.

Le même texte définit le trois bandes avec trois billes et au moins trois contacts de bande avant la seconde bille. La NBA présente le trois bandes comme discipline principale actuelle au Japon ; le jeu à quatre billes, très populaire durant Shōwa 30–40, est désormais surtout amateur.

Employer les noms locaux avec précision

En japonais, 四つ玉 est courant et 四ッ球 apparaît dans les noms officiels ; yotsudama aide à lire. Le coréen 4구 (사구) désigne une tradition voisine, sans garantir règles et handicaps identiques. Dört top karambolü, bida 4 bi, vierbal, carambole à quatre billes, carambola a cuatro bolas, Vierball-Karambolage et carambola a quattro bilie sont ici descriptifs.

Un trajet choisi, pas le seul ordre valable

Pour commencer, choisissez bille d’abord et annoncez A, B1, B2, B3, dernière bille. C’est un choix d’exercice : bande d’abord est également possible si trois contacts de la bille du joueur avec les bandes précèdent la seconde bille. Une fenêtre imaginaire mesure l’arrivée ; seul un contact réel complète le point.

Quatre exercices de transition

Choisissez une position familière à quatre billes et décrivez le trajet de point.

Deux relevés séparés

Séparez résultats quatre-billes et points/reprises au trois bandes. Handicap de club et 持ち点 japonais dépendent de leur contexte ; aucun multiplicateur ne les convertit ici. Répétitions et durées proposées sont nos exemples de séance, ni normes fédérales ni promesses de progrès.

Séance-pont de 30 minutes

0–5 : cinq lectures de position sans jouer. 5–15 : dix B1–B2–B3. 15–25 : dix fenêtres avec une seule variable. 25–30 : points/reprises et une erreur de trajet puis de vitesse.

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