Une leçon peut mêler nom de bille, attaque et trajet. Séparez ces niveaux : un seul mot décrit rarement tout un coup de trois bandes.
Clé de lecture
手球 (tedama) est la bille de jeu ; 的球 (matodama), la bille visée ; 撞点 (dōten), le point d’attaque. 押し球 (oshidama) désigne le coulé, 引き球 (hikidama) le rétro et ひねり (hineri) l’effet latéral. Le glossaire de l’association de Toyama documente ces termes. La romanisation aide à lire, pas à calculer.
Attaque et résultat
Une attaque basse ne prouve pas qu’une rotation arrière subsiste au choc : distance, vitesse et tapis interviennent. Une attaque au centre ne garantit pas non plus une absence de rotation ultérieure. Distinguez l’action initiale et l’état de la bille au contact.
Repérez le point de vue
左 signifie gauche, 右 droite. Vérifiez le sens de l’image, notamment si elle est inversée. Pour 順ひねり et 逆ひねり, identifiez la référence de bande ou de coupe de l’auteur. Un grand parcours n’impose pas à lui seul un coulé ni une séquence précise.
Une fiche de leçon
Avant le coup, relevez terme original, C/A/B, premier choc et ordre des bandes. Laissez inconnu le point d’attaque caché. Cette fiche originale facilite la comparaison avec 3Ball ; elle n’affirme ni que tous les entraîneurs japonais enseignent pareil, ni que le replay reproduit leur geste.
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