Önce vuruş topunun neye temas etmesini istediğinizi belirleyin. Topa önce temas edilen vuruşta hedef topun kalınlığı nişanın parçasıdır. Banda önce gidilen vuruşta ise ilk bant hedefi doğrudan nişandır. Her iki seçenek de geçerli üç bant sayısı üretebilir.
Rotayı öngörmeden önce uç konumunu haritalayın
Sapma, kavis ve bant tepkisi; isteka, hız, çuha ve vuruş tekniğine bağlıdır.
İlk hedef ile sayı koşulunu ayırın
Faul olmadan vuruş topu iki hedef topa da temas etmeli ve ikinci hedef topa dokunmadan önce en az üç bant teması yapmalıdır. Bant temasları ilk hedef top temasından önce veya sonra gerçekleşebilir. Üç farklı kenar olması gerekmez.
Topa önce oynarken ilk hedef topu ve kalınlığı seçin; ardından vuruş topunun bantlara çıkışını izleyin. Banda önce oynarken ilk bant temasını seçip sonraki top temaslarının sayı sırasına uyduğunu kontrol edin.
Güzergâha uyan referansı seçin
Yarım top referansı top temasının geometrisini anlatır. Corner-5 ve Plus ise kendi ölçek ve vuruş varsayımları bulunan belirli bant güzergâhlarını ele alır. Farklı soruların araçlarıdır; aynı formülün farklı adları değildir.
Hesap yaparken tam şemayı açık tutun. Çıkışı, ilk bant hedefini ve tarif edilen varışı belirleyin. Şemanın başlangıç kolundan önce hedef top çarpışması yolu değiştiriyorsa ilk vuruş topu konumunu doğrudan yalnız bant hesabına yerleştiremezsiniz.
Karardan önce iki adayı karşılaştırın
Her adayda ilk hedefi, bant sırasını ve hareket eden hedef topun nerede kontra oluşturabileceğini söyleyin. Sayısal hesabı kolay görünse bile ilk hattı kapalı bir yolu eleyin.
Sonra hangi girdiyi tekrar edebildiğinizi sorun. Orta hızda belirgin temas, aşırı efektli çok ince temastan sizin için daha uygun olabilir; bunu o pozisyonda sınayın, evrensel vuruş sıralaması saymayın. Karşılaştırırken nişan, hız veya efektten birini değiştirin.
Tahminin ilk nerede bozulduğunu ölçün
Beklenen ve gerçek ilk teması, üçüncü bant varışını ve son sayıyı ayrı kaydedin. İlk temas farklıysa son bantta telafi aramadan hizayı veya kalınlığı düzeltin. İlk temas doğru fakat devamı kayıyorsa hız, efekt ve bant tepkisini karşılaştırın.
3ball’da pozisyonu kaydedip tekrar oynatmayla karşılaştırın. Hesaplanan yol model sonucudur; kişisel referansınızı gerçek masadaki tekrarlarla kurun. Bir şanslı sayının kurala dönüşmemesi için başarılı ve başarısız denemeleri birlikte saklayın.