まず手球を何に当てるか決めます。球先なら的球への厚みも照準の一部です。クッション先なら最初のクッション接触点が直接の狙いです。どちらも有効なスリークッションの得点につながります。
進路を予測する前に撞点を整理する
スクイート、カーブ、クッション反応はキュー、速度、クロス、ストロークで変わります。
最初の目標と得点条件を分ける
ファウルをせず、手球が両方の的球に触れ、2球目に触れる前に最低3回クッションへ接触する必要があります。クッション接触は1球目の前でも後でも構いません。異なる3辺である必要はありません。
球先では1球目と厚みを選び、その後クッションへ向かう手球の方向を考えます。クッション先では初接触点を選び、以後の球接触が得点順序に合うか確認します。
経路に合う基準を選ぶ
半球は球接触の幾何です。コーナーファイブとプラスは、それぞれの目盛りと基準ストロークを持つ特定のクッション経路図です。異なる問題のための道具で、同じ式の別名ではありません。
計算中も全体の図を見て、出発、最初の狙い、指定された到達を確認します。図の開始区間より前に的球との衝突で手球の方向が変わるなら、最初の手球位置をクッションだけの計算へそのまま代入できません。
二つの候補を比べる
候補ごとに最初の目標、クッション順序、動く的球とのキスが起こり得る場所を挙げます。計算が簡単でも最初の区間がふさがれた経路は除きます。
どの入力を再現できるか考えます。極端なひねりの薄い当たりより、中程度の速度で明瞭な接触の方が自分に合う場合があります。その配置で試す選択であり、普遍的な優劣ではありません。狙い・速度・回転を一つずつ変えます。
予測が最初に外れた地点を記録する
予想初接触、実際の初接触、第3クッション到達、最終得点を別に記録します。初接触が違えば、終盤の補正より先に照準や厚みを直します。最初が合っていて後半が変わるなら、速度・回転・クッション反応を比べます。
3ballで配置を保存しリプレイを使います。計算経路はモデルの結果です。実台で繰り返して自分の基準を作りましょう。偶然の一得点を規則にしないよう、成功と失敗の両方を残します。