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같은 쿠션을 다시 만나는 경로: 접촉 횟수 세기

서로 다른 세 면이 아니라 최소 세 번의 쿠션 접촉이 기준입니다. 실제 배치에서 사건 순서를 비교하세요.

작성자: Setviva Engineering 599 단어 3 분 분량

수구는 이미 만난 쿠션으로 돌아올 수 있습니다. 이때는 지나간 테이블 면의 수보다 전체 접촉 순서가 중요합니다.

득점의 조건

수구는 두 목적구에 닿고 두 번째 목적구에 닿기 전에 쿠션에 최소 세 번 닿아야 합니다. 같은 쿠션의 반복 접촉도 셀 수 있지만 두 번만으로는 세 번이 되지 않습니다. 더블 레일이라는 이름은 이 기록을 대신하지 않으며 최대 역회전을 뜻하지도 않습니다.

실제 배치 읽기

연결된 배치에서는 흰 공과 노란 공이 왼쪽에서 가깝고 빨간 공은 오른쪽에 멀리 있습니다. 속도와 회전을 유지한 채 가까운 공의 두께 두 가지를 비교하고 출발 방향을 관찰하세요. 이어 모든 쿠션과 공 접촉을 기록합니다. 그림은 시작 위치만 보여 줍니다.

실패 원인 구분하기

매번 같은 배치를 복원하세요. 순서는 맞지만 마지막 공을 놓치는 경우와 세 번째 쿠션 전에 두 번째 공에 닿는 경우는 다릅니다. 첫 목적구도 추적해 키스와 속도 부족을 구별하세요. 방향을 바꾸는 사건 없이 같은 쿠션으로 돌아온다고 가정하지 마세요.

회전의 역할 확인하기

첫 접촉을 이해한 뒤 회전을 비교하세요. 극단적인 팁 편심 비율은 보편적으로 안전한 처방이 아닙니다. 모든 시도를 남기세요. 성공한 리플레이 한 번으로 일반 성공률이나 선수의 선호를 단정할 수 없습니다.

내장된 시작 배치 1개

카드를 열어 정확한 배치를 확인하세요. 흰 공이 수구입니다. 이름은 득점 보장이나 특정 선수의 추천을 뜻하지 않습니다.

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