당점은 입력이며, 다음 움직임을 결정하는 것은 충돌에 도달했을 때의 공 상태입니다. 거리, 속도, 큐 높이, 천 마찰, 접촉 두께가 모두 중요합니다. 회전 한 “팁”마다 일정 각도를 정하기보다 측정한 기준을 만드세요.
진로를 예측하기 전에 팁 위치를 정하세요
스쿼트, 스워브와 쿠션 반응은 큐, 속도, 천과 스트로크에 따라 달라집니다.
밀기·끌기·정지는 충돌 순간에 달려 있습니다
중심 위를 치면 전진 회전, 아래를 치면 후진 회전이 생길 수 있습니다. 천과의 마찰은 이동 중 그 회전을 바꿉니다. 처음 아래를 친 공도 목적구에 도착할 때는 앞으로 구르고 있을 수 있습니다. 모든 끌기가 사라지는 공통 거리는 없습니다.
정면 두꺼운 접촉에서는 남은 후진 회전이 수구를 되끌고 전진 구름이 앞으로 이어질 수 있습니다. 정지는 적절한 정면 접촉과 충돌 순간 거의 없는 전후 회전이 필요합니다. 먼 거리에서 중심 높이를 쳤다고 자동 스톱샷이 되지는 않습니다. 빗맞히는 샷에는 옆방향 성분도 있습니다.
옆회전은 쿠션만 바꾸지 않습니다
중심을 벗어난 타격은 수구를 처음에 큐가 향한 선에서 벗어나게 할 수 있습니다(스쿼트). 큐 높이와 옆회전이 있으면 미끄러지는 경로가 휠 수 있습니다(스워브). 두 효과의 합은 조건에 따라 달라지며 2m에서 저절로 상쇄되지 않습니다. 공 사이 마찰은 목적구 방향도 바꿀 수 있습니다(스로).
쿠션에서는 공 표면의 접선 방향 움직임을 봅니다. 회전과 이동 사이의 교환이 반사와 속도를 바꿀 수 있습니다. 순회전·역회전이라는 이름만으로 각도가 정해지지 않으며, 충돌이 에너지를 공짜로 만들지도 않습니다.
미스큐 경계에 여유 두기
인용 자료는 일반적인 접촉 한계를 공 반지름의 절반 부근으로 설명합니다. 안전이 보장된 원이나 보편적인 “3팁” 설정은 아닙니다. 팁 접촉 기하, 초크, 장비, 실행이 안정성에 영향을 줍니다. 중심 가까이에서 시작하고 접촉이 불규칙해지면 당점 이격을 줄이세요.
기록할 수 있는 세 가지 비교
먼저 막힘 없는 정면 접촉 배치를 사용합니다. 위치와 속도를 가능한 일정하게 유지하며 중심·위·아래를 비교하세요. 수구가 밀리는지, 멈추는지, 끌리는지와 충돌 뒤 이동거리를 기록합니다. 당점 이름이 아니라 충돌 상태를 시험하는 것입니다.
그다음 중간에 공이 없는 쿠션 접근 하나를 사용합니다. 옆회전 없음, 약한 왼쪽, 약한 오른쪽을 비교합니다. 실제 입사 접촉점과 반사를 함께 기록하세요. 쿠션의 다른 곳을 맞혔다면 모든 차이를 반사 탓으로 돌리기 전에 먼저 바로잡습니다.
마지막으로 3ball에 스리쿠션 배치를 저장하고 입력 하나만 바꾼 리플레이를 비교합니다. 경로가 처음 갈라지는 지점을 기록해 실물 테이블에서 확인하세요. 모델은 비교 도구이며 자신의 큐와 천에 대한 만능 보정값을 주지 않습니다.