Un trajet peut revenir sur une bande déjà visitée. Pour marquer, la séquence complète est plus utile que le seul nombre de côtés différents touchés.
Vérifier le point
La bille de jeu doit toucher les deux billes objets et effectuer au moins trois contacts avec les bandes avant la seconde bille. Une même bande peut revenir ; deux contacts ne font pas trois. Écrivez toute la séquence.
Les noms double bande ou serpent ne remplacent pas ce relevé. Ne supposez pas que tout retour dépend d’un effet contraire maximal ou qu’une bande peut être revisitée sans événement modifiant la direction.
Partir de la géométrie réelle
Dans la carte, blanche et jaune sont proches à gauche, rouge loin à droite. Comparez deux quantités sur la bille proche à vitesse et effet fixes.
Suivez chaque contact. Si une bande revient, placez ce contact par rapport aux deux billes. Le dessin montre seulement le départ ; il ne certifie pas une trajectoire gagnante.
Séparer séquence et réussite
- Restaurez la même disposition à chaque essai.
- Notez première bille, chaque bande et seconde bille dans l’ordre.
- Distinguez une séquence légale qui manque l’arrivée d’une arrivée trop précoce.
- Suivez la bille proche : un contre n’est pas un manque de vitesse.
Employer l’effet consciemment
Comparez l’effet après avoir compris le premier contact. Un décalage extrême du procédé n’est pas une recette physique universelle sûre ou efficace. Dans le simulateur, notez les paramètres ; sur table, considérez exécution et bande.
Conservez tous les essais. Un nom ou un replay réussi n’établit ni taux général, ni préférence professionnelle, ni calendrier d’apprentissage.
Examiner le premier contact proche
Le lien charge les trois centres réels. La blanche est la bille de jeu ; choisissez et vérifiez la séquence.
Amas deux bandes
Blanche 55 × 71 cm · Jaune 65 × 81 cm · Rouge 250 × 71 cm
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