Una ruta puede volver a una banda ya visitada. Para puntuar importa la secuencia completa, no solo cuántos lados diferentes de la mesa se han tocado.
Comprobar el punto
La jugadora debe tocar ambas bolas objetivo y hacer al menos tres contactos con banda antes de la segunda bola. Pueden repetirse bandas; dos contactos no son tres. Escribe el orden completo.
Nombres como doble banda o serpiente no sustituyen ese registro. No supongas que todo retorno depende de máximo efecto contrario o que se vuelve a una banda sin otro evento que cambie la dirección.
Partir de la geometría real
En la tarjeta, blanca y amarilla están cerca a la izquierda y roja lejos a la derecha. Compara dos grosores sobre la bola próxima manteniendo velocidad y efecto.
Sigue cada contacto. Si una banda se repite, sitúala respecto a las dos bolas. El dibujo solo muestra la colocación inicial; no certifica una ruta ganadora.
Separar secuencia y acierto
- Restaura la misma colocación para cada prueba.
- Registra primera bola, cada banda y segunda bola en orden.
- Distingue una secuencia legal que falla al final de una que llega demasiado pronto.
- Observa la bola cercana: un retruque no equivale a falta de velocidad.
Usar el efecto con intención
Compara efecto después de entender el primer contacto. Un desplazamiento extremo de suela no es una receta física universal segura o eficaz. En el simulador registra entradas; en mesa considera ejecución y banda.
Conserva todos los intentos. Un nombre o una repetición exitosa no establece tasa general, preferencia profesional ni calendario de aprendizaje.
Examinar el primer contacto cercano
El enlace carga los tres centros reales. La blanca es la jugadora; elige y verifica la secuencia.
Montón a dos bandas
Blanca 55 × 71 cm · Amarilla 65 × 81 cm · Roja 250 × 71 cm
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