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キャロムビリヤード用語集

規則、ショット比較、シミュレーターの理解に役立つ50語。接触の幾何、回転、結果を区別して説明します。

規則、ショット比較、シミュレーターの理解に役立つ50語。接触の幾何、回転、結果を区別して説明します。

規則と得点

キャロム
自分の手球が他の2球に接触すること。有効な得点には、選択した競技の追加条件も必要です。
スリークッション
第2目的球に達する前に手球が3回以上クッションへ接触する競技。異なる3本である必要はありません。
フリー(リブレ)
最低クッション回数のないキャロム。公式競技ではコーナー区域の制限があり、無規則という意味ではありません。
ボークライン
両目的球が区画内に留まる間の連続得点を制限する競技。条件は種目により異なります。
イニング
選手の打球順番。ミスやファウルで終わるまで複数の得点を含むことがあります。
ラン
1イニング中の連続得点。1ショットのクッション回数とは別です。
アベレージ
総得点を総イニングで割った値。複数試合では両方を合計し、個別平均を等しく平均しません。
イコールイニング
同数イニング形式で後攻に与えられる最後の返し。適用の有無は大会規則によります。
ブレイクショット
指定された配置からの初球。UMBキャロムでは最初の目的球は赤でなければなりません。
ファウル
違う手球を使う、禁止された接触などの規則違反。得点を外すことだけですべての違反を意味するわけではありません。

用具

手球
選手がキューで撞く球。相手の手球は、現在の選手にとって目的球です。
目的球
現在の手球以外の2球。赤と相手の手球であり、自分の手球を含みません。
クッション
球を反射させる弾性面。先端への接触と、その後ろのダイヤを通す狙いは異なります。
ダイヤモンド
レール上の固定目印。物理的な印と、システムが与える数値は別の概念です。
クロス
運動と反射に影響する台の布。製品、摩耗、張り方、清潔さが重要で、色だけでは一律補正できません。
キュー
手球を撞く道具。UMBは全選手に単一の重量やシャフト素材を指定していません。
シャフト
キュー前部。構造はスクワートに影響し得ますが、素材だけでコース全体は予測できません。
タップ
球を撞く先端。撞点と状態が重要で、硬さだけでは次の衝突時の回転は決まりません。
チョーク
接触時の滑りを減らすためタップに付けるもの。ミスキューを減らしますが、すべての偏心打球を保証しません。
ブリッジ
シャフトを案内する手または器具。安定すると狙ったキュー方向を再現しやすくなります。

幾何とシステム

厚み
入射方向から見た等径球の重なり。厚い、半分、4分の1は接触量で、成功確率ではありません。
半球
手球中心を目的球の端へ向ける狙い。スローなしの理想では目的球の切れ角は30°ですが、手球の出方は一定ではありません。
接線
衝突時の球中心を結ぶ線に垂直な線。理想的なスタンの基準で、全回転状態の経路ではありません。
接触点
2つの表面が触れる点。球中心はクッション先端から半径分離れて通り、先端そのものを通りません。
鏡像法
有効接触線に対して目標を反転し、反射を推定する方法。理想化では回転、損失、クッション変形を省きます。
ダイヤモンドシステム
独自の目盛りとショット条件を持つ番号式の狙い方。規約を調べず異なるシステムを混ぜません。
Corner-5
規定の番号と撞き方で、第3クッション到着T = 出発D − 第1クッション狙いFとするシステム。
プラス2
短いクッションから始める基準システム。どこでも2を足す意味ではなく、加算量は参照点によります。
ファイブ・アンド・ハーフ
出発、狙い、到着に独自の規約があるシステム。全座標を5.5で割るだけではありません。
ダイヤを通す狙い
クッション先端の後ろにある目印へ狙い線を延ばすこと。印の真正面の先端を撞く狙いとは異なります。

回転と衝突

センターショット
球中心付近へのタップ接触。衝突前に布の摩擦で前進回転が生じることがあり、自動的にスタンではありません。
前進回転
進行方向に転がる回転。高い撞点は促しますが、次の衝突時の回転は速度、距離、摩擦で決まります。
後退回転
進行と逆向きの回転。衝突前に減ることがあり、下を撞くだけで衝突後の引きを保証しません。
スタン
前進・後退の転がり成分がない衝突。厚く当てれば手球が止まり得ますが、切れば接線方向へ進み得ます。
横ヒネリ
垂直軸周りの回転。効果は衝突、速度、他の回転次第で、左ヒネリが一定のコースを意味するわけではありません。
順ヒネリ
そのクッション接触の接線方向運動を助ける横回転。同じ回転でも別のクッションでは働きが変わります。
逆ヒネリ
その接触の接線方向運動に逆らう横回転。逆とは接触に対する呼び方で、単純な左右ではありません。
スクワート
偏心打球直後に手球がキューの狙い方向から横へずれること。その後のカーブとは別です。
スワーブ
回転とクロスの相互作用による走行中の曲がり。キューの角度にも影響され、初期スクワート角とは異なります。
スロー
球同士の接触摩擦で、目的球の進行が中心を結ぶ線からずれること。単に任意の横向き力を指しません。

コースと診断

球先
最初のクッションより先に目的球へ触れるコース。その後も選んだ競技の条件を満たす必要があります。
クッション先(ブリコール)
最初の目的球より先にクッションへ到達するコース。全接触が合法ならスリークッションでも得点できます。
アラウンドザテーブル
台を周回するコース群。長–短–長が一例で、名前だけでは全接触や得点を保証しません。
ティキ
クッション付近での短い球–クッション相互作用。2球ともクッションに密着している必要はありません。
ダブルレール
同じクッションを2回使うコース。接触は別々に数えますが、得点条件全体は満たす必要があります。
キス
追加の球衝突で、しばしば望ましくないもの。回避には到着時刻と球幅が重要で、中心線の交差だけでは判断できません。
フローズン
すでに球またはクッションに触れている状態。特別な接触・置き直し規則があり得ます。近いだけとは違います。
マッセ
キューを上げ、回転と布の相互作用で曲線を作るショット。完全に垂直なキューは必須ではありません。
ポジションプレー
後に残る配置を考えて選ぶこと。成功率を捏造せず、現在の得点と残り球の両方を評価します。
モデルの許容差
有効結果を保つことをシミュレーションで試した入力変動。実選手の測定された得点確率ではありません。