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Glossario del biliardo carambola

50 termini per leggere le regole, confrontare i tiri e interpretare il simulatore, distinguendo geometria del contatto, effetto e risultato.

50 termini per leggere le regole, confrontare i tiri e interpretare il simulatore, distinguendo geometria del contatto, effetto e risultato.

Regole e punti

Carambola
Contatto della battente con entrambe le altre biglie; la disciplina aggiunge condizioni per un punto valido.
Tre sponde
La battente deve compiere almeno tre contatti di sponda prima della seconda biglia oggetto; non servono tre sponde diverse.
Libera
Carambola senza minimo di sponde. Il gioco ufficiale limita comunque alcune zone d’angolo; libera non significa senza regole.
Quadro
Disciplina con zone tracciate che limitano i punti consecutivi mentre entrambe le biglie oggetto restano dentro; dipende dalla variante.
Ripresa
Turno di un giocatore, che può comprendere più punti fino a un errore o fallo.
Serie
Punti consecutivi nella stessa ripresa; non è il numero di sponde di un tiro.
Media
Punti totali divisi per riprese totali. Unisci partite sommando entrambi i totali, non facendo la media semplice delle singole medie.
Ripresa pareggiatrice
Ultima risposta del secondo giocatore nei formati a riprese uguali; dipende dal regolamento della competizione.
Tiro d’apertura
Primo tiro dalle posizioni prescritte. Nella carambola UMB la rossa deve essere la prima biglia oggetto toccata.
Fallo
Violazione come usare la battente sbagliata o un contatto illegale. Un punto mancato non equivale automaticamente a ogni tipo di infrazione.

Attrezzatura

Battente
Biglia colpita con la stecca dal giocatore. La battente avversaria è per lui una biglia oggetto.
Biglia oggetto
Una delle due diverse dalla battente attuale: la rossa e quella dell’avversario.
Sponda
Superficie elastica di rimbalzo. Il contatto sul naso differisce dalla mira attraverso il diamante inserito dietro.
Diamante
Riferimento fisso sulla sponda. Segno fisico e valore numerico assegnato dal sistema sono concetti distinti.
Panno
Rivestimento che influenza moto e rimbalzo. Contano prodotto, usura, posa e pulizia; il colore non dà una correzione universale.
Stecca
Strumento usato per colpire la battente. L’UMB non impone un solo peso o materiale del puntale a tutti i giocatori.
Puntale
Parte anteriore della stecca. La costruzione può influire sullo squirt; il materiale da solo non predice tutto il percorso.
Cuoietto
Estremità che colpisce la biglia. Contano attacco e stato; la durezza non determina da sola la rotazione al contatto successivo.
Gesso
Materiale sul cuoietto per ridurre lo slittamento. Riduce le steccacce ma non garantisce ogni colpo decentrato.
Ponticello
Mano o supporto meccanico che guida il puntale; la stabilità aiuta a ripetere la direzione voluta.

Geometria e sistemi

Quantità di biglia
Sovrapposizione apparente di biglie uguali lungo l’arrivo; piena, mezza e quarto indicano contatto, non probabilità di successo.
Mezza biglia
Centro della battente diretto al bordo della bilia oggetto. Senza deviazione dovuta all’attrito tra le bilie (throw), l’angolo di taglio ideale della bilia oggetto è di 30°; non è un angolo di uscita universale della battente.
Tangente
Retta perpendicolare alla linea dei centri all’impatto; riferimento per stun ideale, non per ogni rotazione.
Punto di contatto
Dove due superfici si incontrano. Il centro della biglia passa a un raggio dal naso della sponda, non attraverso esso.
Costruzione a specchio
Riflessione del bersaglio rispetto alla linea effettiva di contatto per stimare il rimbalzo; omette effetto, perdite e deformazione.
Sistema dei diamanti
Convenzione numerata con proprie scale e ipotesi di tiro; non mescolare sistemi senza verificarle.
Corner-5
Sistema con arrivo alla terza sponda T = partenza D − mira alla prima F, secondo le proprie convenzioni di numero e colpo.
Plus 2
Riferimento con prima sponda corta. Il nome non significa aggiungere due ovunque; l’incremento dipende dai riferimenti scelti.
Cinque e mezzo
Sistema con convenzioni di partenza, mira e arrivo proprie; non consiste nel dividere tutte le coordinate per 5,5.
Mira attraverso il diamante
Proiettare la linea attraverso il segno dietro il naso; diverso dal colpire il naso direttamente davanti al segno.

Effetto e impatto

Colpo al centro
Contatto del cuoietto vicino al centro. L’attrito può produrre rotolamento prima dell’urto; non è automaticamente stun.
Rotazione in avanti
Rotazione nel senso del moto. L’attacco alto la favorisce; velocità, percorso e attrito determinano quella che arriva al contatto.
Rotazione indietro
Rotazione opposta al moto, che può esaurirsi prima dell’urto; attaccare sotto non garantisce un retro dopo l’impatto.
Stun
Urto senza componente di rotolamento in avanti o all’indietro. Con un contatto pieno la battente può fermarsi; con un taglio può proseguire sulla tangente.
Effetto laterale
Rotazione sull’asse verticale. Dipende da urto, velocità e altre rotazioni; effetto sinistro non significa percorso fisso.
Effetto favorevole
Effetto laterale che favorisce il moto tangenziale in uno specifico contatto di sponda; altrove può agire diversamente.
Effetto contrario
Rotazione opposta al moto tangenziale in quel contatto; contrario è relativo alla sponda, non semplicemente destra o sinistra.
Squirt
Deviazione laterale iniziale dalla direzione della stecca nel colpo decentrato; distinta dalla curvatura successiva.
Swerve
Curvatura durante il moto per interazione rotazione–panno, influenzata dall’elevazione della stecca; non è l’angolo iniziale di squirt.
Throw
Deviazione della biglia oggetto dalla linea dei centri per attrito al contatto tra biglie; non una qualsiasi forza laterale.

Percorsi e diagnosi

Biglia prima
Percorso che tocca una biglia oggetto prima della prima sponda; la sequenza deve comunque rispettare la regola scelta.
Sponda prima (bricole)
Percorso che raggiunge una sponda prima della prima biglia oggetto; può segnare a tre sponde se la sequenza completa è valida.
Giro del tavolo
Famiglia di percorsi attorno al tavolo, spesso lunga–corta–lunga; il nome non specifica tutti i contatti né garantisce punto.
Ticky
Breve interazione biglia–sponda vicino alla sponda. Non richiede che entrambe le biglie siano incollate ad essa.
Doppia sponda
Percorso che usa due volte la stessa sponda. I contatti contano separatamente; resta necessaria l’intera condizione delle tre sponde.
Rimpallo (kiss)
Collisione aggiuntiva spesso indesiderata. Evitarla dipende da tempi e larghezza delle biglie, non solo da linee centrali che si incrociano.
Incollata (frozen)
Già a contatto con una biglia o sponda. Possono valere regole speciali; vicina alla sponda non significa necessariamente incollata.
Massé
Colpo a stecca elevata che curva tramite interazione rotazione–panno; non richiede una stecca completamente verticale.
Gioco di posizione
Scelta che considera la disposizione successiva. Valuta punto e posizione lasciata senza inventare percentuali di successo.
Tolleranza del modello
Variazioni di input testate in simulazione che conservano un risultato valido; non probabilità misurata di un giocatore reale.