50 termini per leggere le regole, confrontare i tiri e interpretare il simulatore, distinguendo geometria del contatto, effetto e risultato.
Regole e punti
- Carambola
- Contatto della battente con entrambe le altre biglie; la disciplina aggiunge condizioni per un punto valido.
- Tre sponde
- La battente deve compiere almeno tre contatti di sponda prima della seconda biglia oggetto; non servono tre sponde diverse.
- Libera
- Carambola senza minimo di sponde. Il gioco ufficiale limita comunque alcune zone d’angolo; libera non significa senza regole.
- Quadro
- Disciplina con zone tracciate che limitano i punti consecutivi mentre entrambe le biglie oggetto restano dentro; dipende dalla variante.
- Ripresa
- Turno di un giocatore, che può comprendere più punti fino a un errore o fallo.
- Serie
- Punti consecutivi nella stessa ripresa; non è il numero di sponde di un tiro.
- Media
- Punti totali divisi per riprese totali. Unisci partite sommando entrambi i totali, non facendo la media semplice delle singole medie.
- Ripresa pareggiatrice
- Ultima risposta del secondo giocatore nei formati a riprese uguali; dipende dal regolamento della competizione.
- Tiro d’apertura
- Primo tiro dalle posizioni prescritte. Nella carambola UMB la rossa deve essere la prima biglia oggetto toccata.
- Fallo
- Violazione come usare la battente sbagliata o un contatto illegale. Un punto mancato non equivale automaticamente a ogni tipo di infrazione.
Attrezzatura
- Battente
- Biglia colpita con la stecca dal giocatore. La battente avversaria è per lui una biglia oggetto.
- Biglia oggetto
- Una delle due diverse dalla battente attuale: la rossa e quella dell’avversario.
- Sponda
- Superficie elastica di rimbalzo. Il contatto sul naso differisce dalla mira attraverso il diamante inserito dietro.
- Diamante
- Riferimento fisso sulla sponda. Segno fisico e valore numerico assegnato dal sistema sono concetti distinti.
- Panno
- Rivestimento che influenza moto e rimbalzo. Contano prodotto, usura, posa e pulizia; il colore non dà una correzione universale.
- Stecca
- Strumento usato per colpire la battente. L’UMB non impone un solo peso o materiale del puntale a tutti i giocatori.
- Puntale
- Parte anteriore della stecca. La costruzione può influire sullo squirt; il materiale da solo non predice tutto il percorso.
- Cuoietto
- Estremità che colpisce la biglia. Contano attacco e stato; la durezza non determina da sola la rotazione al contatto successivo.
- Gesso
- Materiale sul cuoietto per ridurre lo slittamento. Riduce le steccacce ma non garantisce ogni colpo decentrato.
- Ponticello
- Mano o supporto meccanico che guida il puntale; la stabilità aiuta a ripetere la direzione voluta.
Geometria e sistemi
- Quantità di biglia
- Sovrapposizione apparente di biglie uguali lungo l’arrivo; piena, mezza e quarto indicano contatto, non probabilità di successo.
- Mezza biglia
- Centro della battente diretto al bordo della bilia oggetto. Senza deviazione dovuta all’attrito tra le bilie (throw), l’angolo di taglio ideale della bilia oggetto è di 30°; non è un angolo di uscita universale della battente.
- Tangente
- Retta perpendicolare alla linea dei centri all’impatto; riferimento per stun ideale, non per ogni rotazione.
- Punto di contatto
- Dove due superfici si incontrano. Il centro della biglia passa a un raggio dal naso della sponda, non attraverso esso.
- Costruzione a specchio
- Riflessione del bersaglio rispetto alla linea effettiva di contatto per stimare il rimbalzo; omette effetto, perdite e deformazione.
- Sistema dei diamanti
- Convenzione numerata con proprie scale e ipotesi di tiro; non mescolare sistemi senza verificarle.
- Corner-5
- Sistema con arrivo alla terza sponda T = partenza D − mira alla prima F, secondo le proprie convenzioni di numero e colpo.
- Plus 2
- Riferimento con prima sponda corta. Il nome non significa aggiungere due ovunque; l’incremento dipende dai riferimenti scelti.
- Cinque e mezzo
- Sistema con convenzioni di partenza, mira e arrivo proprie; non consiste nel dividere tutte le coordinate per 5,5.
- Mira attraverso il diamante
- Proiettare la linea attraverso il segno dietro il naso; diverso dal colpire il naso direttamente davanti al segno.
Effetto e impatto
- Colpo al centro
- Contatto del cuoietto vicino al centro. L’attrito può produrre rotolamento prima dell’urto; non è automaticamente stun.
- Rotazione in avanti
- Rotazione nel senso del moto. L’attacco alto la favorisce; velocità, percorso e attrito determinano quella che arriva al contatto.
- Rotazione indietro
- Rotazione opposta al moto, che può esaurirsi prima dell’urto; attaccare sotto non garantisce un retro dopo l’impatto.
- Stun
- Urto senza componente di rotolamento in avanti o all’indietro. Con un contatto pieno la battente può fermarsi; con un taglio può proseguire sulla tangente.
- Effetto laterale
- Rotazione sull’asse verticale. Dipende da urto, velocità e altre rotazioni; effetto sinistro non significa percorso fisso.
- Effetto favorevole
- Effetto laterale che favorisce il moto tangenziale in uno specifico contatto di sponda; altrove può agire diversamente.
- Effetto contrario
- Rotazione opposta al moto tangenziale in quel contatto; contrario è relativo alla sponda, non semplicemente destra o sinistra.
- Squirt
- Deviazione laterale iniziale dalla direzione della stecca nel colpo decentrato; distinta dalla curvatura successiva.
- Swerve
- Curvatura durante il moto per interazione rotazione–panno, influenzata dall’elevazione della stecca; non è l’angolo iniziale di squirt.
- Throw
- Deviazione della biglia oggetto dalla linea dei centri per attrito al contatto tra biglie; non una qualsiasi forza laterale.
Percorsi e diagnosi
- Biglia prima
- Percorso che tocca una biglia oggetto prima della prima sponda; la sequenza deve comunque rispettare la regola scelta.
- Sponda prima (bricole)
- Percorso che raggiunge una sponda prima della prima biglia oggetto; può segnare a tre sponde se la sequenza completa è valida.
- Giro del tavolo
- Famiglia di percorsi attorno al tavolo, spesso lunga–corta–lunga; il nome non specifica tutti i contatti né garantisce punto.
- Ticky
- Breve interazione biglia–sponda vicino alla sponda. Non richiede che entrambe le biglie siano incollate ad essa.
- Doppia sponda
- Percorso che usa due volte la stessa sponda. I contatti contano separatamente; resta necessaria l’intera condizione delle tre sponde.
- Rimpallo (kiss)
- Collisione aggiuntiva spesso indesiderata. Evitarla dipende da tempi e larghezza delle biglie, non solo da linee centrali che si incrociano.
- Incollata (frozen)
- Già a contatto con una biglia o sponda. Possono valere regole speciali; vicina alla sponda non significa necessariamente incollata.
- Massé
- Colpo a stecca elevata che curva tramite interazione rotazione–panno; non richiede una stecca completamente verticale.
- Gioco di posizione
- Scelta che considera la disposizione successiva. Valuta punto e posizione lasciata senza inventare percentuali di successo.
- Tolleranza del modello
- Variazioni di input testate in simulazione che conservano un risultato valido; non probabilità misurata di un giocatore reale.