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Glosario de billar de carambola

50 términos prácticos para leer reglas, comparar tiros e interpretar el simulador, distinguiendo geometría del contacto, efecto y resultado.

50 términos prácticos para leer reglas, comparar tiros e interpretar el simulador, distinguiendo geometría del contacto, efecto y resultado.

Reglas y puntuación

Carambola
Contacto de la bola jugadora con las otras dos; la disciplina añade condiciones para que el punto sea válido.
Tres bandas
La jugadora debe completar al menos tres contactos de banda antes de la segunda bola objetivo; no tienen que ser bandas diferentes.
Carambola libre
Carambola sin mínimo de bandas. El juego oficial limita las zonas de esquina; libre no significa sin reglas.
Cuadro (balkline)
Disciplina con zonas marcadas que limitan puntos consecutivos cuando ambas bolas objetivo permanecen dentro; depende de la variante.
Entrada
Turno de un jugador, que puede incluir varios puntos hasta un fallo o una falta.
Serie
Puntos consecutivos en una entrada; no es el número de bandas de un tiro.
Promedio
Puntos totales divididos por entradas totales. Para combinar partidos suma ambos totales, no promedies por igual sus promedios individuales.
Entrada igualatoria
Última respuesta del segundo jugador en formatos con entradas iguales; su existencia depende del reglamento de competición.
Salida
Golpe inicial desde posiciones prescritas. En carambola UMB la roja debe ser la primera bola objetivo contactada.
Falta
Infracción como usar la bola jugadora equivocada o un contacto ilegal. No marcar un punto no equivale a cualquier tipo de infracción.

Equipo

Bola jugadora
Bola que el jugador golpea con el taco. La del rival actúa como bola objetivo para él.
Bola objetivo
Cualquiera de las dos distintas de la jugadora actual: la roja y la del oponente.
Banda
Superficie elástica que hace rebotar la bola. Contactar su nariz difiere de apuntar a través del diamante incrustado detrás.
Diamante
Marca fija de referencia en la banda; la marca física y el valor numérico de un sistema son conceptos distintos.
Paño
Cubierta que influye en movimiento y rebote. Producto, desgaste, montaje y limpieza importan; el color no determina una corrección universal.
Taco
Instrumento para golpear la jugadora. La UMB no impone un único peso ni material de flecha para todos los jugadores.
Flecha
Parte delantera del taco. Su construcción puede influir en el squirt; el material por sí solo no predice todo el recorrido.
Suela
Extremo de contacto del taco. Importan punto de ataque y estado; la dureza no determina por sí sola la rotación al choque posterior.
Tiza
Material aplicado a la suela para reducir el deslizamiento. Disminuye las pifias, pero no garantiza todos los golpes descentrados.
Puente
Mano o apoyo mecánico que guía la flecha; su estabilidad ayuda a repetir la dirección del taco.

Geometría y sistemas

Cantidad de bola
Solapamiento aparente de bolas iguales en la línea de llegada; llena, media y cuarto describen contacto, no probabilidad de éxito.
Media bola
Centro de la jugadora dirigido al borde de la objetivo. La geometría ideal sin throw da corte de 30° de la objetivo, no salida universal de la jugadora.
Línea tangente
Perpendicular a la línea de centros en el impacto; referencia para stun ideal, no para cualquier estado de rotación.
Punto de contacto
Lugar donde se encuentran dos superficies. El centro de una bola pasa a un radio de la nariz de banda, no por ella.
Construcción por espejo
Reflejar un objetivo respecto a la línea efectiva de contacto para estimar un rebote; omite efecto, pérdidas y deformación.
Sistema de diamantes
Convención numerada con escalas y golpe propios. No combines sistemas sin comprobar sus convenciones.
Corner-5
Sistema con llegada a tercera banda T = salida D − puntería en primera F, según su numeración y golpe establecidos.
Plus 2
Referencia con primera banda corta. El nombre no significa sumar dos en todas partes; el incremento depende de los puntos de referencia.
Sistema cinco y medio
Sistema con convenciones propias de salida, puntería y llegada; no consiste en dividir todas las coordenadas entre 5,5.
Puntería a través del diamante
Proyectar la línea por la marca detrás de la nariz; difiere de golpear la nariz justo frente a la marca.

Efecto e impacto

Golpe al centro
Contacto de suela cerca del centro. La fricción puede crear rodadura antes del choque; no es automáticamente stun.
Rotación hacia delante
Giro hacia el avance. Atacar arriba lo favorece; velocidad, recorrido y fricción determinan el giro que llega al choque.
Retroceso de rotación
Giro contrario al avance que puede disminuir antes del impacto; atacar abajo no garantiza que la bola retroceda después.
Stun
Impacto sin componente de rodadura hacia delante o atrás. Un choque pleno puede detener la jugadora; un corte puede enviarla por la tangente.
Efecto lateral
Rotación sobre el eje vertical. Depende de colisión, velocidad y otras rotaciones; efecto izquierdo no define un recorrido fijo.
Efecto favorable
Giro lateral que favorece el movimiento tangencial en un contacto de banda concreto; puede actuar de otra forma en otra banda.
Efecto contrario
Giro opuesto al movimiento tangencial en esa banda; contrario se refiere al contacto, no simplemente a izquierda o derecha.
Squirt
Desviación lateral inicial respecto a la dirección del taco en un golpe descentrado; distinta de la curvatura posterior.
Swerve
Curvatura durante el recorrido por interacción de giro y paño, afectada por elevación del taco; no es el ángulo inicial de squirt.
Throw
Desviación de la bola objetivo respecto a la línea de centros por fricción durante el contacto; no cualquier fuerza lateral.

Recorridos y diagnóstico

Bola primero
Recorrido que toca una bola objetivo antes de la primera banda; la secuencia completa aún debe cumplir la regla del juego.
Banda primero (bricole)
Recorrido que llega a una banda antes de la primera objetivo; puede puntuar en tres bandas si toda la secuencia es válida.
Vuelta a la mesa
Familia de recorridos alrededor de la mesa, a menudo larga–corta–larga; el nombre no especifica todos los contactos ni garantiza punto.
Ticky
Interacción corta bola–banda cerca de una banda; no exige que ambas bolas estén pegadas a ella.
Doble banda
Recorrido que usa dos veces la misma banda. Los contactos cuentan por separado; sigue vigente la condición completa de tres bandas.
Choque adicional (kiss)
Colisión adicional, a menudo no deseada. Evitarla depende del tiempo y anchura de las bolas, no solo del cruce de líneas centrales.
Pegada (frozen)
Ya en contacto con otra bola o banda. Pueden aplicarse reglas especiales; una bola cercana no está necesariamente pegada.
Massé
Golpe con taco elevado que curva mediante giro y paño; el taco no tiene que estar completamente vertical.
Juego de posición
Elegir teniendo en cuenta la distribución posterior. Evalúa punto y posición dejada sin inventar un porcentaje de éxito.
Tolerancia del modelo
Entradas perturbadas probadas en simulación que conservan un resultado válido; no es probabilidad medida de acierto de un jugador real.