50 términos prácticos para leer reglas, comparar tiros e interpretar el simulador, distinguiendo geometría del contacto, efecto y resultado.
Reglas y puntuación
- Carambola
- Contacto de la bola jugadora con las otras dos; la disciplina añade condiciones para que el punto sea válido.
- Tres bandas
- La jugadora debe completar al menos tres contactos de banda antes de la segunda bola objetivo; no tienen que ser bandas diferentes.
- Carambola libre
- Carambola sin mínimo de bandas. El juego oficial limita las zonas de esquina; libre no significa sin reglas.
- Cuadro (balkline)
- Disciplina con zonas marcadas que limitan puntos consecutivos cuando ambas bolas objetivo permanecen dentro; depende de la variante.
- Entrada
- Turno de un jugador, que puede incluir varios puntos hasta un fallo o una falta.
- Serie
- Puntos consecutivos en una entrada; no es el número de bandas de un tiro.
- Promedio
- Puntos totales divididos por entradas totales. Para combinar partidos suma ambos totales, no promedies por igual sus promedios individuales.
- Entrada igualatoria
- Última respuesta del segundo jugador en formatos con entradas iguales; su existencia depende del reglamento de competición.
- Salida
- Golpe inicial desde posiciones prescritas. En carambola UMB la roja debe ser la primera bola objetivo contactada.
- Falta
- Infracción como usar la bola jugadora equivocada o un contacto ilegal. No marcar un punto no equivale a cualquier tipo de infracción.
Equipo
- Bola jugadora
- Bola que el jugador golpea con el taco. La del rival actúa como bola objetivo para él.
- Bola objetivo
- Cualquiera de las dos distintas de la jugadora actual: la roja y la del oponente.
- Banda
- Superficie elástica que hace rebotar la bola. Contactar su nariz difiere de apuntar a través del diamante incrustado detrás.
- Diamante
- Marca fija de referencia en la banda; la marca física y el valor numérico de un sistema son conceptos distintos.
- Paño
- Cubierta que influye en movimiento y rebote. Producto, desgaste, montaje y limpieza importan; el color no determina una corrección universal.
- Taco
- Instrumento para golpear la jugadora. La UMB no impone un único peso ni material de flecha para todos los jugadores.
- Flecha
- Parte delantera del taco. Su construcción puede influir en el squirt; el material por sí solo no predice todo el recorrido.
- Suela
- Extremo de contacto del taco. Importan punto de ataque y estado; la dureza no determina por sí sola la rotación al choque posterior.
- Tiza
- Material aplicado a la suela para reducir el deslizamiento. Disminuye las pifias, pero no garantiza todos los golpes descentrados.
- Puente
- Mano o apoyo mecánico que guía la flecha; su estabilidad ayuda a repetir la dirección del taco.
Geometría y sistemas
- Cantidad de bola
- Solapamiento aparente de bolas iguales en la línea de llegada; llena, media y cuarto describen contacto, no probabilidad de éxito.
- Media bola
- Centro de la jugadora dirigido al borde de la objetivo. La geometría ideal sin throw da corte de 30° de la objetivo, no salida universal de la jugadora.
- Línea tangente
- Perpendicular a la línea de centros en el impacto; referencia para stun ideal, no para cualquier estado de rotación.
- Punto de contacto
- Lugar donde se encuentran dos superficies. El centro de una bola pasa a un radio de la nariz de banda, no por ella.
- Construcción por espejo
- Reflejar un objetivo respecto a la línea efectiva de contacto para estimar un rebote; omite efecto, pérdidas y deformación.
- Sistema de diamantes
- Convención numerada con escalas y golpe propios. No combines sistemas sin comprobar sus convenciones.
- Corner-5
- Sistema con llegada a tercera banda T = salida D − puntería en primera F, según su numeración y golpe establecidos.
- Plus 2
- Referencia con primera banda corta. El nombre no significa sumar dos en todas partes; el incremento depende de los puntos de referencia.
- Sistema cinco y medio
- Sistema con convenciones propias de salida, puntería y llegada; no consiste en dividir todas las coordenadas entre 5,5.
- Puntería a través del diamante
- Proyectar la línea por la marca detrás de la nariz; difiere de golpear la nariz justo frente a la marca.
Efecto e impacto
- Golpe al centro
- Contacto de suela cerca del centro. La fricción puede crear rodadura antes del choque; no es automáticamente stun.
- Rotación hacia delante
- Giro hacia el avance. Atacar arriba lo favorece; velocidad, recorrido y fricción determinan el giro que llega al choque.
- Retroceso de rotación
- Giro contrario al avance que puede disminuir antes del impacto; atacar abajo no garantiza que la bola retroceda después.
- Stun
- Impacto sin componente de rodadura hacia delante o atrás. Un choque pleno puede detener la jugadora; un corte puede enviarla por la tangente.
- Efecto lateral
- Rotación sobre el eje vertical. Depende de colisión, velocidad y otras rotaciones; efecto izquierdo no define un recorrido fijo.
- Efecto favorable
- Giro lateral que favorece el movimiento tangencial en un contacto de banda concreto; puede actuar de otra forma en otra banda.
- Efecto contrario
- Giro opuesto al movimiento tangencial en esa banda; contrario se refiere al contacto, no simplemente a izquierda o derecha.
- Squirt
- Desviación lateral inicial respecto a la dirección del taco en un golpe descentrado; distinta de la curvatura posterior.
- Swerve
- Curvatura durante el recorrido por interacción de giro y paño, afectada por elevación del taco; no es el ángulo inicial de squirt.
- Throw
- Desviación de la bola objetivo respecto a la línea de centros por fricción durante el contacto; no cualquier fuerza lateral.
Recorridos y diagnóstico
- Bola primero
- Recorrido que toca una bola objetivo antes de la primera banda; la secuencia completa aún debe cumplir la regla del juego.
- Banda primero (bricole)
- Recorrido que llega a una banda antes de la primera objetivo; puede puntuar en tres bandas si toda la secuencia es válida.
- Vuelta a la mesa
- Familia de recorridos alrededor de la mesa, a menudo larga–corta–larga; el nombre no especifica todos los contactos ni garantiza punto.
- Ticky
- Interacción corta bola–banda cerca de una banda; no exige que ambas bolas estén pegadas a ella.
- Doble banda
- Recorrido que usa dos veces la misma banda. Los contactos cuentan por separado; sigue vigente la condición completa de tres bandas.
- Choque adicional (kiss)
- Colisión adicional, a menudo no deseada. Evitarla depende del tiempo y anchura de las bolas, no solo del cruce de líneas centrales.
- Pegada (frozen)
- Ya en contacto con otra bola o banda. Pueden aplicarse reglas especiales; una bola cercana no está necesariamente pegada.
- Massé
- Golpe con taco elevado que curva mediante giro y paño; el taco no tiene que estar completamente vertical.
- Juego de posición
- Elegir teniendo en cuenta la distribución posterior. Evalúa punto y posición dejada sin inventar un porcentaje de éxito.
- Tolerancia del modelo
- Entradas perturbadas probadas en simulación que conservan un resultado válido; no es probabilidad medida de acierto de un jugador real.