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Karambol-Billard: Glossar

50 praktische Begriffe zum Lesen von Regeln, Vergleichen von Stößen und Einordnen des Simulators. Kontaktgeometrie, Effet und Ergebnis werden getrennt.

50 praktische Begriffe zum Lesen von Regeln, Vergleichen von Stößen und Einordnen des Simulators. Kontaktgeometrie, Effet und Ergebnis werden getrennt.

Regeln und Punkte

Karambolage
Kontakt des Spielballs mit beiden anderen Kugeln; die gewählte Disziplin stellt zusätzliche Bedingungen für einen gültigen Punkt.
Dreiband
Vor der zweiten Objektkugel muss der Spielball mindestens drei Bandkontakte haben; es müssen nicht drei verschiedene Banden sein.
Freie Partie
Karambolage ohne Mindestzahl an Banden. Offiziell gelten trotzdem Einschränkungen in Eckfeldern; frei bedeutet nicht regellos.
Cadre
Disziplin mit markierten Feldern, die aufeinanderfolgende Punkte begrenzen, solange beide Objektkugeln darin bleiben; abhängig von der Variante.
Aufnahme
Der Besuch eines Spielers am Tisch, gegebenenfalls mit mehreren Punkten bis zum Fehlstoß oder Foul.
Serie
Aufeinanderfolgende Punkte in einer Aufnahme; nicht die Anzahl der Bandkontakte eines Stoßes.
Durchschnitt
Gesamtpunkte geteilt durch Gesamtaufnahmen. Bei mehreren Partien beide Summen bilden, nicht die einzelnen Durchschnitte gleich gewichten.
Nachstoß
Letzte Antwort des zweiten Spielers bei Formaten mit gleichen Aufnahmen; ob er gilt, bestimmt die Wettbewerbsregel.
Eröffnungsstoß
Erster Stoß aus vorgeschriebenen Positionen. Im UMB-Karambol muss Rot die zuerst getroffene Objektkugel sein.
Foul
Regelverstoß, etwa falscher Spielball oder unzulässiger Kontakt. Ein verfehlter Punkt ist nicht automatisch jede Art von Regelverstoß.

Ausrüstung

Spielball
Die Kugel, die der Spieler mit dem Queue trifft. Der gegnerische Spielball ist für ihn eine Objektkugel.
Objektkugel
Eine der beiden anderen Kugeln: Rot und der Spielball des Gegners, nicht der eigene Spielball.
Bande
Elastische Rückprallfläche. Ein Kontakt an der Nase ist etwas anderes als Zielen durch den dahinter liegenden Diamanten.
Diamant
Feste Bandenmarkierung als Referenz. Physische Marke und Zahlenwert eines Systems sind unterschiedliche Begriffe.
Tuch
Tischbelag, der Bewegung und Rückprall beeinflusst. Produkt, Verschleiß, Montage und Sauberkeit zählen; Farbe liefert keine pauschale Tempokorrektur.
Queue
Werkzeug zum Stoßen des Spielballs. Die UMB verlangt kein einheitliches Gewicht oder Oberteilmaterial für alle Spieler.
Oberteil
Vorderer Queueabschnitt. Die Bauweise kann Squirt beeinflussen; das Material allein sagt keine vollständige Route voraus.
Leder
Kontaktende des Queues. Treffpunkt und Zustand sind wichtig; Härte allein bestimmt nicht die Rotation beim späteren Zusammenstoß.
Kreide
Auf das Leder aufgetragenes Material gegen Abrutschen. Senkt das Risiko, garantiert aber nicht jeden außermittigen Stoß.
Brücke
Führende Hand oder mechanische Unterstützung des Oberteils; Stabilität hilft, die gewünschte Richtung zu wiederholen.

Geometrie und Systeme

Trefferdicke
Scheinbare Überdeckung gleich großer Kugeln aus Anlaufrichtung; voll, halb und viertel beschreiben Kontakt, keine Trefferwahrscheinlichkeit.
Halbe Kugel
Spielballmitte auf Objektkugelrand gerichtet. Ideal ohne Throw entsteht ein 30°-Schnitt der Objektkugel, keine allgemeine Spielball-Ausgangsrichtung.
Tangente
Senkrechte zur Verbindung der Kugelmittelpunkte beim Kontakt; Referenz für idealen Stun, nicht für jeden Rotationszustand.
Kontaktpunkt
Punkt, an dem sich Oberflächen berühren. Die Kugelmitte bleibt einen Radius von der Bandennase entfernt und läuft nicht durch sie.
Spiegelkonstruktion
Spiegelung eines Ziels an der wirksamen Kontaktlinie zur Rückprallschätzung; das Ideal lässt Effet, Verluste und Verformung aus.
Diamantsystem
Nummerierte Zielkonvention mit eigenen Skalen und Stoßannahmen. Systeme nicht ohne Prüfung ihrer Konventionen mischen.
Corner-5
System mit Drittbandankunft T = Abgang D − Erstbandziel F, unter den festgelegten Skalen- und Stoßbedingungen.
Plus 2
Referenzsystem mit erster kurzer Bande. Der Name bedeutet nicht überall plus zwei; der Zuschlag hängt von den Bandenreferenzen ab.
Five-and-half
Nummernsystem mit eigenen Abgangs-, Ziel- und Ankunftskonventionen; nicht einfach alle Koordinaten durch 5,5 teilen.
Durch den Diamanten zielen
Ziellinie durch die Markierung hinter der Bandennase verlängern; anders als die Nase direkt vor dieser Marke treffen.

Effet und Kontakt

Mitteltreffer
Lederkontakt nahe der Kugelmitte. Tuchreibung kann vor der Kollision Vorwärtsrollen erzeugen; daher nicht automatisch Stun.
Vorwärtsrotation
Rotation in Laufrichtung. Hoher Treffpunkt begünstigt sie; Tempo, Weg und Reibung bestimmen die Rotation beim nächsten Kontakt.
Rückwärtsrotation
Rotation gegen die Laufrichtung; sie kann vor dem Kontakt abklingen. Ein tiefer Treffer garantiert keinen Rückläufer.
Stun
Kontakt ohne Vorwärts- oder Rückwärtsrollkomponente. Voll getroffen kann der Spielball stoppen; geschnitten kann er entlang der Tangente laufen.
Seiteneffet
Drehung um die senkrechte Achse. Wirkung hängt von Kontakt, Tempo und anderer Rotation ab; Linkseffet ist keine feste Route.
Laufeffet
Seiteneffet, das die tangentiale Bewegung beim betreffenden Bandkontakt unterstützt. An einer anderen Bande kann es anders wirken.
Gegeneffet
Seiteneffet gegen die tangentiale Bewegung an dieser Bande; gegen bezieht sich auf den Kontakt, nicht bloß links oder rechts.
Squirt
Anfängliche seitliche Abweichung von der Queuerichtung bei außermittigem Treffer; von späterer Krümmung zu unterscheiden.
Swerve
Krümmung während des Laufs durch Rotation und Tuch, beeinflusst von der Queueerhöhung; nicht der anfängliche Squirt-Winkel.
Throw
Abweichung der Objektkugel von der Mittelpunktslinie durch Reibung beim Kugelkontakt; nicht einfach jede seitliche Kraft.

Routen und Diagnose

Kugel zuerst
Route mit Objektkugelkontakt vor der ersten Bande. Die weitere Folge muss die gewählte Spielregel trotzdem erfüllen.
Bande zuerst (Bricole)
Route mit Bande vor der ersten Objektkugel; bei vollständiger gültiger Folge auch im Dreiband ein Punkt.
Um den Tisch
Routenfamilie rund um den Tisch, oft lang–kurz–lang. Der Name legt nicht alle Kontakte oder einen gültigen Punkt fest.
Ticky
Kurze Kugel–Banden-Interaktion nahe einer Bande. Beide Kugeln müssen dafür nicht press an der Bande liegen.
Doppelbande
Route mit zweimal derselben Bande. Kontakte zählen einzeln; die vollständige Dreibandbedingung bleibt erforderlich.
Kuss
Zusätzliche, oft unerwünschte Kugelkollision. Vermeidung hängt von Ankunftszeit und Kugelbreite ab, nicht nur von kreuzenden Mittellinien.
Press (frozen)
Bereits an Kugel oder Bande anliegend. Besondere Kontakt- oder Aufsetzregeln können gelten; bandnah heißt nicht automatisch press.
Massé
Stoß mit erhöhtem Queue, dessen Spin–Tuch-Interaktion einen Bogen erzeugt. Das Queue muss nicht vollständig senkrecht stehen.
Positionsspiel
Stoßwahl unter Berücksichtigung der verbleibenden Lage. Punkt und Ablage beurteilen, ohne Erfolgsprozentsätze zu erfinden.
Modelltoleranz
Im Modell getestete Eingabeabweichungen mit weiterhin gültigem Ergebnis; keine gemessene Trefferwahrscheinlichkeit eines echten Spielers.