50 praktische Begriffe zum Lesen von Regeln, Vergleichen von Stößen und Einordnen des Simulators. Kontaktgeometrie, Effet und Ergebnis werden getrennt.
Regeln und Punkte
- Karambolage
- Kontakt des Spielballs mit beiden anderen Kugeln; die gewählte Disziplin stellt zusätzliche Bedingungen für einen gültigen Punkt.
- Dreiband
- Vor der zweiten Objektkugel muss der Spielball mindestens drei Bandkontakte haben; es müssen nicht drei verschiedene Banden sein.
- Freie Partie
- Karambolage ohne Mindestzahl an Banden. Offiziell gelten trotzdem Einschränkungen in Eckfeldern; frei bedeutet nicht regellos.
- Cadre
- Disziplin mit markierten Feldern, die aufeinanderfolgende Punkte begrenzen, solange beide Objektkugeln darin bleiben; abhängig von der Variante.
- Aufnahme
- Der Besuch eines Spielers am Tisch, gegebenenfalls mit mehreren Punkten bis zum Fehlstoß oder Foul.
- Serie
- Aufeinanderfolgende Punkte in einer Aufnahme; nicht die Anzahl der Bandkontakte eines Stoßes.
- Durchschnitt
- Gesamtpunkte geteilt durch Gesamtaufnahmen. Bei mehreren Partien beide Summen bilden, nicht die einzelnen Durchschnitte gleich gewichten.
- Nachstoß
- Letzte Antwort des zweiten Spielers bei Formaten mit gleichen Aufnahmen; ob er gilt, bestimmt die Wettbewerbsregel.
- Eröffnungsstoß
- Erster Stoß aus vorgeschriebenen Positionen. Im UMB-Karambol muss Rot die zuerst getroffene Objektkugel sein.
- Foul
- Regelverstoß, etwa falscher Spielball oder unzulässiger Kontakt. Ein verfehlter Punkt ist nicht automatisch jede Art von Regelverstoß.
Ausrüstung
- Spielball
- Die Kugel, die der Spieler mit dem Queue trifft. Der gegnerische Spielball ist für ihn eine Objektkugel.
- Objektkugel
- Eine der beiden anderen Kugeln: Rot und der Spielball des Gegners, nicht der eigene Spielball.
- Bande
- Elastische Rückprallfläche. Ein Kontakt an der Nase ist etwas anderes als Zielen durch den dahinter liegenden Diamanten.
- Diamant
- Feste Bandenmarkierung als Referenz. Physische Marke und Zahlenwert eines Systems sind unterschiedliche Begriffe.
- Tuch
- Tischbelag, der Bewegung und Rückprall beeinflusst. Produkt, Verschleiß, Montage und Sauberkeit zählen; Farbe liefert keine pauschale Tempokorrektur.
- Queue
- Werkzeug zum Stoßen des Spielballs. Die UMB verlangt kein einheitliches Gewicht oder Oberteilmaterial für alle Spieler.
- Oberteil
- Vorderer Queueabschnitt. Die Bauweise kann Squirt beeinflussen; das Material allein sagt keine vollständige Route voraus.
- Leder
- Kontaktende des Queues. Treffpunkt und Zustand sind wichtig; Härte allein bestimmt nicht die Rotation beim späteren Zusammenstoß.
- Kreide
- Auf das Leder aufgetragenes Material gegen Abrutschen. Senkt das Risiko, garantiert aber nicht jeden außermittigen Stoß.
- Brücke
- Führende Hand oder mechanische Unterstützung des Oberteils; Stabilität hilft, die gewünschte Richtung zu wiederholen.
Geometrie und Systeme
- Trefferdicke
- Scheinbare Überdeckung gleich großer Kugeln aus Anlaufrichtung; voll, halb und viertel beschreiben Kontakt, keine Trefferwahrscheinlichkeit.
- Halbe Kugel
- Spielballmitte auf Objektkugelrand gerichtet. Ideal ohne Throw entsteht ein 30°-Schnitt der Objektkugel, keine allgemeine Spielball-Ausgangsrichtung.
- Tangente
- Senkrechte zur Verbindung der Kugelmittelpunkte beim Kontakt; Referenz für idealen Stun, nicht für jeden Rotationszustand.
- Kontaktpunkt
- Punkt, an dem sich Oberflächen berühren. Die Kugelmitte bleibt einen Radius von der Bandennase entfernt und läuft nicht durch sie.
- Spiegelkonstruktion
- Spiegelung eines Ziels an der wirksamen Kontaktlinie zur Rückprallschätzung; das Ideal lässt Effet, Verluste und Verformung aus.
- Diamantsystem
- Nummerierte Zielkonvention mit eigenen Skalen und Stoßannahmen. Systeme nicht ohne Prüfung ihrer Konventionen mischen.
- Corner-5
- System mit Drittbandankunft T = Abgang D − Erstbandziel F, unter den festgelegten Skalen- und Stoßbedingungen.
- Plus 2
- Referenzsystem mit erster kurzer Bande. Der Name bedeutet nicht überall plus zwei; der Zuschlag hängt von den Bandenreferenzen ab.
- Five-and-half
- Nummernsystem mit eigenen Abgangs-, Ziel- und Ankunftskonventionen; nicht einfach alle Koordinaten durch 5,5 teilen.
- Durch den Diamanten zielen
- Ziellinie durch die Markierung hinter der Bandennase verlängern; anders als die Nase direkt vor dieser Marke treffen.
Effet und Kontakt
- Mitteltreffer
- Lederkontakt nahe der Kugelmitte. Tuchreibung kann vor der Kollision Vorwärtsrollen erzeugen; daher nicht automatisch Stun.
- Vorwärtsrotation
- Rotation in Laufrichtung. Hoher Treffpunkt begünstigt sie; Tempo, Weg und Reibung bestimmen die Rotation beim nächsten Kontakt.
- Rückwärtsrotation
- Rotation gegen die Laufrichtung; sie kann vor dem Kontakt abklingen. Ein tiefer Treffer garantiert keinen Rückläufer.
- Stun
- Kontakt ohne Vorwärts- oder Rückwärtsrollkomponente. Voll getroffen kann der Spielball stoppen; geschnitten kann er entlang der Tangente laufen.
- Seiteneffet
- Drehung um die senkrechte Achse. Wirkung hängt von Kontakt, Tempo und anderer Rotation ab; Linkseffet ist keine feste Route.
- Laufeffet
- Seiteneffet, das die tangentiale Bewegung beim betreffenden Bandkontakt unterstützt. An einer anderen Bande kann es anders wirken.
- Gegeneffet
- Seiteneffet gegen die tangentiale Bewegung an dieser Bande; gegen bezieht sich auf den Kontakt, nicht bloß links oder rechts.
- Squirt
- Anfängliche seitliche Abweichung von der Queuerichtung bei außermittigem Treffer; von späterer Krümmung zu unterscheiden.
- Swerve
- Krümmung während des Laufs durch Rotation und Tuch, beeinflusst von der Queueerhöhung; nicht der anfängliche Squirt-Winkel.
- Throw
- Abweichung der Objektkugel von der Mittelpunktslinie durch Reibung beim Kugelkontakt; nicht einfach jede seitliche Kraft.
Routen und Diagnose
- Kugel zuerst
- Route mit Objektkugelkontakt vor der ersten Bande. Die weitere Folge muss die gewählte Spielregel trotzdem erfüllen.
- Bande zuerst (Bricole)
- Route mit Bande vor der ersten Objektkugel; bei vollständiger gültiger Folge auch im Dreiband ein Punkt.
- Um den Tisch
- Routenfamilie rund um den Tisch, oft lang–kurz–lang. Der Name legt nicht alle Kontakte oder einen gültigen Punkt fest.
- Ticky
- Kurze Kugel–Banden-Interaktion nahe einer Bande. Beide Kugeln müssen dafür nicht press an der Bande liegen.
- Doppelbande
- Route mit zweimal derselben Bande. Kontakte zählen einzeln; die vollständige Dreibandbedingung bleibt erforderlich.
- Kuss
- Zusätzliche, oft unerwünschte Kugelkollision. Vermeidung hängt von Ankunftszeit und Kugelbreite ab, nicht nur von kreuzenden Mittellinien.
- Press (frozen)
- Bereits an Kugel oder Bande anliegend. Besondere Kontakt- oder Aufsetzregeln können gelten; bandnah heißt nicht automatisch press.
- Massé
- Stoß mit erhöhtem Queue, dessen Spin–Tuch-Interaktion einen Bogen erzeugt. Das Queue muss nicht vollständig senkrecht stehen.
- Positionsspiel
- Stoßwahl unter Berücksichtigung der verbleibenden Lage. Punkt und Ablage beurteilen, ohne Erfolgsprozentsätze zu erfinden.
- Modelltoleranz
- Im Modell getestete Eingabeabweichungen mit weiterhin gültigem Ergebnis; keine gemessene Trefferwahrscheinlichkeit eines echten Spielers.