Referenz der Begriffe aus Dreiband, Freier Partie und Karambolage.
A
- Anliegend
- Zwei Kugeln berühren sich (oder eine Kugel liegt an der Bande an); Klemmer (frozen).
- Aramith
- Marktführende belgische Marke für Karambolkugeln aus Phenolharz; Turnierstandard.
- Around-the-Table
- Spielball umrundet die Tafel lang-kurz-lang und erreicht über drei Banden die zweite Objektkugel.
- Aufnahme
- Die Spielzeit eines Spielers am Tisch bis zum Fehlstoß (inning).
- Außeneffet
- Seitlicher Drall auf der vom Zielball abgewandten Seite des Spielballs (outside english).
B
- Bande
- Gummikante der Tischumrandung, von der die Kugeln abprallen (cushion/rail).
- Bandenwinkel
- Natürlicher Abprallwinkel an der Bande ohne angewandtes Effet (natural angle).
- Bandenstoß
- Spiel- oder Objektkugel wird in die Bande gelenkt, um die Richtung zu ändern (bank shot).
- Bricole
- Spielball berührt eine Bande, bevor er eine Objektkugel trifft.
C
- Cadre
- Karambol-Variante, bei der Kugeln in einem markierten Feld nur begrenzt gespielt werden dürfen (balkline).
- Cluster
- Gruppe von zwei oder mehr eng beieinanderliegenden Kugeln (cluster).
D
- Diamant
- Markierung auf der Bande, die als Bezugspunkt für Systeme dient.
- Diamantsystem
- Numerische Methode zur Berechnung von Dreiband-Routen anhand der Diamanten.
- Doppelbande
- Spielball trifft dieselbe Längsbande zweimal (double rail).
- Dreiband
- Karambol-Disziplin mit mindestens drei Bandenkontakten vor der zweiten Objektkugel.
- Durchstoß
- Das Durchziehen des Queues nach dem Treffen des Spielballs (follow-through).
- Durchschnitt
- Gesamtpunkte geteilt durch Aufnahmen; Profi-Dreiband-Schnitt: 1,5 und mehr (average).
E
- Effe
- Französischer Ausdruck für seitlichen Drall (english).
- Effet
- Seitlicher Drall, durch außermittigen Stoß auf den Spielball erzeugt (english/side spin).
- Eröffnungsstoß
- Der erste Stoß zu Beginn einer Partie (break shot).
F
- Fehlstoß
- Regelwidriger Stoß: falsche Kugel, kein Treffer oder gesprungene Kugel (foul/scratch).
- Five-and-Half
- Koreanisches Diamantsystem; die Berechnung verfeinert das Lesen der halben Tafel.
- Freie Partie
- Karambol-Variante ohne Banden-Pflicht (free carom/libre).
G
- Gather
- Positionsspiel, das alle drei Kugeln für einen leichten nächsten Stoß zusammenführt.
- Geschwindigkeit
- Tempo des Spielballs; neben Winkel und Effet ein zentraler Parameter der Stoßwahl (velocity).
H
- Halbe Kugel
- Bezugs-Treffpunkt für Systeme: Mittellinie des Spielballs trifft die Kante der Objektkugel (half-ball).
- Handbrücke
- Handstellung, die das Queue beim Stoß abstützt (bridge).
- Hertz-Kontakt
- Physikalisches Modell für den elastischen Kugel-Kugel-Kontakt.
- Hochstoß
- Stoß über die Mitte; der Spielball läuft nach (follow/top english).
I
- Inneneffet
- Seitlicher Drall auf der dem Zielball zugewandten Seite des Spielballs (inside english).
K
- Kantenball
- Objektkugel liegt sehr dicht an der Bande (edge shot).
- Karambolage
- Spielball trifft in einem Stoß beide Objektkugeln.
- Klemmer
- Zwei Kugeln liegen aneinander oder an der Bande an (frozen).
- Kombination
- Spielball trifft eine Objektkugel, die ihrerseits eine weitere Kugel anstößt (combination).
- Koreanisches System
- Diamantsystem-Variante koreanischer Profis (5½).
- Kreide
- Auf die Queuespitze aufgetragenes Pulver, das ein Verlaufen verhindert (chalk).
- Kurze Bande
- Die kürzeren Banden des Tischs (short rail).
- Kuss
- Unbeabsichtigte Kugel-Kugel-Berührung während des Laufs (kiss).
L
- Lange Bande
- Die längeren Banden des Tischs (long rail).
- Lederspitze
- Lederne Auftrefffläche am vorderen Ende des Queues (tip).
- Libre
- Französisch/Spanisch für die Freie Partie ohne Banden-Pflicht.
M
- Massé
- Stoß mit steil gehaltenem Queue, der eine gekrümmte Laufbahn erzeugt.
- Mitteltreffer
- Stoß auf die genaue Mitte des Spielballs ohne Effet (center ball).
N
- Nachläufer
- Stoß über die Mitte, sodass der Spielball nach dem Treffer nachläuft (follow).
- Natürlicher Winkel
- Abprallwinkel an der Bande ohne angewandtes Effet (natural angle).
O
- Objektkugel
- Kugel, die der Spielball treffen soll; im Karambol zwei Objektkugeln (object ball).
- Offene Brücke
- Auflage, bei der das Queue in einem V aus Daumen und Zeigefinger ruht (open bridge).
P
- Partie
- Komplettes Spiel bis zu einer Zielpunktzahl (im Profi-Dreiband meist 40 oder 50) (game).
- Pivot
- Systemstoß, bei dem der Spielball um einen virtuellen Punkt "schwenkt".
- Plus 2
- Diamantsystem-Variante mit +2-Zuschlag für langsame Stöße.
- Positionsspiel
- Planen der Lage für den nächsten Stoß während des laufenden Stoßes (position play).
Q
- Queue
- Der Stock aus Holz oder Verbundmaterial, mit dem der Spielball gestoßen wird (cue stick).
R
- Rahmen
- Holzumrandung rund um die Schieferplatte des Tischs (apron).
- Rückläufer
- Stoß unter die Mitte, sodass der Spielball nach dem Treffer zurückläuft (draw/backspin).
- Rückeffet
- Seitlicher Drall entgegen der natürlichen Bandenabweichung (reverse english).
S
- Schaft
- Langer, sich verjüngender Vorderteil des Queues (shaft).
- Schiefer
- Steinplatte unter dem Tuch, die das Spielbett bildet (slate).
- Schirm
- Stellung, in der drei Kugeln eine Schirmform bilden; lang-lang-lang-Route (umbrella).
- Seiteneffet
- Links- oder Rechtsdrall des Spielballs; gleichbedeutend mit Effet (side spin).
- Serie
- Aufeinanderfolgende erfolgreiche Treffer innerhalb einer Aufnahme (run).
- Setzpunkt
- Markierte Stelle auf dem Tisch zum Aufsetzen der Kugeln (spot).
- Simonis
- Premium-Marke für Tischtuch (Serien 300, 760, 860).
- Spielball
- Die Kugel, die man mit dem Queue stößt (cue ball).
- Squirt
- Abweichung des Spielballs von der Ziellinie durch Effet im Treffmoment (squirt).
- Stoppball
- Stoß, bei dem der Spielball am Treffpunkt schlagartig stehen bleibt (stun).
- Stoß
- Der Akt des Anspielens des Spielballs (stroke).
- Systemstoß
- Mit einem numerischen System berechneter Stoß (Diamant, Plus 2, Koreanisch).
T
- Ticky
- Stellung mit anliegendem Spiel- und Objektball an der Bande; kurz-lang-kurz-Karambolage.
- Traversée
- Spielball kehrt nach mehreren Banden zur Ausgangsseite zurück (jaw).
- Tuch
- Spielfläche aus Stoff (Simonis 300/760/860 als Standard) (cloth/felt).
- Turnierdurchschnitt
- Punkte-pro-Aufnahme-Schnitt über ein Turnier; ab 1,5 gilt als Spitze (tournament average).
U
- Unteres Effet
- Stoß unter die Mitte; der Spielball zieht zurück (bottom english).
- UMB
- Union Mondiale de Billard, der Weltverband des Karambolsports.
V
- Verlaufer
- Die Spitze rutscht vom Spielball ab, oft durch extremes Effet (miscue).
- Verlauf
- Mitwirkende Reibungskraft, die die Objektkugel seitwärts versetzt (throw).
W
- Weltcup
- Jährliche UMB-Serie mit 6 bis 8 internationalen Turnieren (World Cup).
- Weltmeisterschaft
- Die UMB-Weltmeisterschaft (Worlds).
Z
- Zielball
- Anzuspielende Kugel; gleichbedeutend mit Objektkugel (object ball).
- Zug
- Rückläufer-Stoß: unter der Mitte gespielt, der Spielball zieht zurück (draw).