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캐롬 당구 용어집

규칙 읽기, 샷 비교, 시뮬레이터 해석을 위한 실용 용어 50개. 접촉 기하와 회전, 결과를 구분해 설명합니다.

규칙 읽기, 샷 비교, 시뮬레이터 해석을 위한 실용 용어 50개. 접촉 기하와 회전, 결과를 구분해 설명합니다.

규칙과 점수

캐롬
선수의 수구가 나머지 두 공에 접촉하는 것. 유효 득점에는 선택한 종목의 추가 조건도 필요합니다.
3쿠션
두 번째 목적구 전에 수구가 최소 세 번 쿠션에 접촉해야 합니다. 서로 다른 세 쿠션일 필요는 없습니다.
프리게임 (리브르)
최소 쿠션 횟수가 없는 캐롬. 공식 경기에는 코너 구역 제한이 있으므로 자유가 무규칙을 뜻하지는 않습니다.
보크라인
두 목적구가 표시 구역에 머무를 때 연속 득점을 제한하는 종목. 조건은 세부 종목에 따라 다릅니다.
이닝
선수가 테이블에서 경기하는 차례. 실패나 파울로 끝나기 전 여러 점을 포함할 수 있습니다.
연속 득점 (런)
한 이닝에서 연속으로 낸 점수. 한 샷의 쿠션 횟수가 아닙니다.
에버리지
총득점을 총이닝으로 나눈 값. 여러 경기는 두 합계를 사용하며 개별 평균을 동일 가중 평균하지 않습니다.
후구
동일 이닝 방식에서 후공 선수에게 주는 마지막 응답 기회. 적용 여부는 대회 규정에 따릅니다.
초구
정해진 배치에서 시작하는 첫 샷. UMB 캐롬에서는 첫 목적구가 빨간 공이어야 합니다.
파울
잘못된 수구 사용이나 금지된 접촉 같은 규칙 위반. 득점 실패만으로 모든 종류의 위반을 뜻하지는 않습니다.

장비

수구
선수가 큐로 치는 공. 상대 수구는 현재 선수에게 목적구입니다.
목적구
현재 선수의 수구를 제외한 두 공. 빨간 공과 상대의 수구를 말합니다.
쿠션
공을 반사시키는 탄성 면. 쿠션 코에 접촉하는 점과 그 뒤 포인트를 통과하는 조준은 다릅니다.
다이아몬드
쿠션에 고정된 기준 표시. 실제 표시와 시스템에서 부여하는 수치는 다른 개념입니다.
천
운동과 반사에 영향을 주는 테이블 덮개. 제품, 마모, 설치와 청결이 중요하며 색만으로 일괄 보정할 수 없습니다.
큐
수구를 치는 도구. UMB는 모든 선수에게 동일한 무게나 상대 소재를 강제하지 않습니다.
상대 (샤프트)
큐의 앞부분. 구조가 스쿼트에 영향을 줄 수 있지만 소재만으로 전체 경로를 예측하지 못합니다.
팁
공을 치는 큐 끝. 타점과 상태가 중요하며 경도만으로 다음 충돌의 회전을 결정하지 못합니다.
초크
접촉 시 미끄러짐을 줄이기 위해 팁에 바르는 재료. 미스큐 위험을 줄이지만 모든 편심 타격을 보장하지 않습니다.
브리지
상대를 안내하는 손이나 기계식 받침. 안정성은 의도한 큐 방향을 반복하는 데 도움이 됩니다.

기하와 시스템

두께
진입 방향에서 본 같은 크기 공의 겹침. 정면, 절반, 4분의 1은 접촉량이며 성공 확률이 아닙니다.
절반 두께
수구 중심을 목적구 가장자리로 조준합니다. 스로가 없는 이상적 목적구 컷 각은 30°이며 수구 출구각이 항상 30°인 것은 아닙니다.
접선
충돌 시 두 공 중심을 잇는 선에 수직인 선. 이상적 스턴의 기준이며 모든 회전 상태의 경로는 아닙니다.
접촉점
두 표면이 만나는 점. 공 중심은 쿠션 코를 통과하지 않고 반지름만큼 떨어져 지나갑니다.
거울 구성
유효 접촉선에 목표를 대칭시켜 반사를 추정하는 방법. 이상화에서는 회전, 손실과 쿠션 변형을 제외합니다.
다이아몬드 시스템
고유 눈금과 타격 가정을 가진 숫자 조준 규약. 규약을 확인하지 않고 다른 시스템을 섞지 않습니다.
Corner-5
해당 번호와 타격 규약에서 제3쿠션 도착 T = 출발 D − 제1쿠션 조준 F를 사용하는 시스템입니다.
플러스2
짧은 쿠션부터 시작하는 기준 시스템. 모든 곳에 2를 더한다는 뜻이 아니며 가산값은 선택한 쿠션 기준에 따릅니다.
파이브 앤드 하프
고유 출발, 조준, 도착 규약이 있는 시스템. 모든 좌표를 5.5로 나누는 것만은 아닙니다.
포인트 통과 조준
쿠션 코 뒤 표시를 통과하도록 조준선을 늘리는 것. 표시 바로 앞 쿠션 코를 맞히는 조준과 다릅니다.

회전과 충돌

중앙 타점
팁이 공 중심 근처에 닿는 타격. 천 마찰이 충돌 전 전진 회전을 만들 수 있어 자동으로 스턴은 아닙니다.
전진 회전
이동 방향으로 구르는 회전. 높은 타점이 돕지만 다음 충돌의 회전은 속도, 거리와 마찰에 따라 달라집니다.
후진 회전
이동 반대 방향 회전. 충돌 전에 줄어들 수 있어 낮게 친다고 충돌 후 끌림이 보장되지는 않습니다.
스턴
충돌 때 전진·후진 구름 성분이 없는 상태. 정면에서는 멈출 수 있고 컷에서는 접선 방향으로 나갈 수 있습니다.
옆회전
수직축 주위 회전. 충돌, 속도와 다른 회전에 따라 효과가 달라지므로 왼쪽 회전은 고정 경로가 아닙니다.
순회전
해당 쿠션 접촉에서 접선 운동을 돕는 옆회전. 같은 회전도 다른 쿠션에서는 다르게 작용할 수 있습니다.
역회전
해당 쿠션의 접선 운동을 거스르는 회전. 역은 접촉에 대한 표현이며 단순한 왼쪽·오른쪽이 아닙니다.
스쿼트
편심 타격 직후 수구가 큐 조준 방향에서 옆으로 벗어나는 것. 이후의 곡선 운동과 구분됩니다.
스워브
회전과 천의 상호작용으로 진행 중 생기는 곡선. 큐 들림의 영향을 받으며 초기 스쿼트 각은 아닙니다.
스로 (throw)
공 접촉 마찰로 목적구가 중심선과 다른 방향으로 나가는 것. 모든 옆방향 힘을 뜻하지는 않습니다.

경로와 진단

공 먼저
첫 쿠션 전에 목적구를 치는 경로. 전체 사건 순서는 여전히 선택한 경기 규칙을 충족해야 합니다.
쿠션 먼저 (브리콜)
첫 목적구 전에 쿠션에 닿는 경로. 전체 순서가 적법하면 3쿠션에서도 득점할 수 있습니다.
테이블 돌리기
테이블 주위를 도는 경로군. 긴–짧은–긴 쿠션이 한 예이며 이름만으로 모든 접촉이나 득점을 정하지 않습니다.
티키
쿠션 가까이에서의 짧은 공–쿠션 상호작용. 두 공 모두 쿠션에 붙어 있어야 하는 것은 아닙니다.
더블 레일
같은 쿠션을 두 번 사용하는 경로. 각 접촉은 따로 세지만 전체 3쿠션 득점 조건도 필요합니다.
키스
추가 공 충돌이며 흔히 원치 않는 접촉입니다. 회피는 도착 시간과 공 폭에 달려 있고 중심선 교차만으로 결정되지 않습니다.
붙은 공 (프로즌)
이미 다른 공이나 쿠션에 닿은 상태. 특별한 접촉·재배치 규칙이 있을 수 있으며 가까운 것과는 다릅니다.
마세
큐를 들어 회전–천 상호작용으로 곡선을 만드는 샷. 큐가 완전히 수직일 필요는 없습니다.
포지션 플레이
남을 배치를 고려한 샷 선택. 성공률을 임의로 만들지 않고 현재 득점과 다음 배치를 함께 판단합니다.
모델 허용오차
시뮬레이션에서 시험해 유효 결과를 유지한 입력 변화. 실제 선수의 측정된 득점 확률은 아닙니다.