Stel twee getallen in en lees je richtpunt af. Deze gratis calculator past de klassieke corner-5-formule toe — vertrek min aankomst is het contact op de eerste band — en tekent de driebandenroute op een live tafeldiagram, zodat je ziet waarom het getal werkt, niet alleen wat het is.
Schematisch diagram. Corner-5-getallen gaan uit van gemiddelde snelheid, een hoog-midden raakpunt en één pomerans meelopend effect; echte tafels wijken licht af — zie de noten hieronder.
Hoe de corner-5-getallen werken
Het corner-5-systeem legt een vast getallenraster over de tafel; de calculator hierboven gebruikt daarvan de klassieke versie in diamant-eenheden:
- Vertrek (speelbal): de hoek is 5. Vanaf die hoek omhoog langs de korte band zijn de diamanten 6, 7, 8, 9. Langs de lange band weg van de hoek dalen de waarden met een half punt per diamant: 4.5, 4, 3.5, 3… tot 1.5.
- Aankomst (derde band): geteld op de tegenoverliggende lange band vanaf de verre hoek: de hoek is 0 en elke diamant telt er één bij — 1, 2, 3, 4.
- Contact eerste band: de diamanten van de eerste lange band, geteld 1–7 vanaf dezelfde kant als het nulpunt van de aankomst.
Het hele systeem is één aftreksom: vertrek − aankomst = contact eerste band. Speelbal in de hoek (5), doel de tweede aankomstdiamant (2): richt op diamant 3 op de eerste band. Dat is het rondje om de tafel waarop professionals vertrouwen in beslissende beurten — en precies de route die het diagram hierboven voor je tekent. Het corner-5-artikel op deze site noteert dezelfde waarden ×10 (50 − 20 = 30); deel door tien en je bent terug bij diamant-eenheden.
Zo gebruik je het aan een echte tafel
- Bepaal je vertrekgetal. Ga achter de speelbal staan en projecteer zijn positie op de nummering: bij een hoek is het ~5, op de korte band boven de hoek 6–9, langs de lange band 4.5 en lager. Ligt hij tussen twee diamanten in? Gebruik halve waarden — precies daarom beweegt de schuif in stappen van 0.5.
- Kies de aankomst. Bepaal waar op de derde band de speelbal moet aankomen om de tweede aanspeelbal te raken — dat is je doelgetal van 0–4.
- Richt op de uitkomst. De calculator geeft de diamant op de eerste band. Richt er op bandhoogte doorheen, speel een hoog-midden raakpunt met één pomerans meelopend effect op gemiddelde snelheid, en laat de meetkunde de rest doen.
Belangrijk: richtgetallen zijn contactpunten op de band, geen spookbal-doelen, en het systeem veronderstelt de standaardstoot. Geef je extra effect mee of stoot je harder, dan wordt de terugkaatsing breder en verschuiven de getallen — dat is een stootprobleem, geen systeemprobleem, zoals het overzicht van richtsystemen uitlegt.
Uitgewerkte voorbeelden
| Speelbal (vertrek) | Doel (aankomst) | Richtpunt (eerste band) | Patroon |
|---|---|---|---|
| 5 (hoek) | 2 | 3 | De klassieke referentiestoot rond de tafel |
| 6.5 (korte band) | 1.5 | 5 | Steilere inval, lange natuurlijke lijn |
| 8 (hoog op de korte band) | 3 | 5 | Zelfde richtpunt, heel ander vertrek — voel het verschil |
| 4 (lange band) | 1 | 3 | Vlakke bandstoot over de lange hoek |
Bouw elk voorbeeld eerst na op het diagram hierboven en daarna in de 3ball-simulator: leg de ballen neer, richt op de berekende diamant en kijk of jouw stoot de aannames van het systeem reproduceert.
Wanneer de getallen verschuiven
- Snelheid: hardere stoten houden een strakkere lijn vast en kaatsen langer door; het systeem is gekalibreerd op gemiddelde snelheid. Kalibreer in tafellengtes, niet in spierkracht.
- Effect: corner-5 gaat uit van één pomerans meelopend effect. Meer effect verlengt de aankomst op de derde band; tegeneffect verkort die drastisch — zie de gids over tegeneffect.
- Laken en vochtigheid: nieuw, snel laken op een verwarmde tafel speelt “langer” dan versleten clublaken. Professionals testen vóór elk toernooi een referentiestoot opnieuw; doe hetzelfde en schuif je aankomsten op met het verschil.
- Korte-hoekposities: liggen speelbal en doel dicht bij elkaar op dezelfde band, dan raakt het corner-5-bereik op (de calculator waarschuwt je). Schakel dan over op Plus 2 of een patroon met tegeneffect.
Train het gratis in de simulator
Getallen worden pas instinct door herhaling. De gratis 3ball-simulator legt genummerde diamanten over een tafel met realistische fysica — zet elk vertrek/aankomst-paar van deze pagina op, stoot tien keer op de berekende diamant en zie hoe de aankomst op de derde band reageert op je snelheid en effect. Lijkt een positie onoplosbaar, dan toont de brute-force-oplosser elke driebandenroute erdoorheen. Voor de volledige theorie ga je verder met de complete diamantsysteem-gids of spring je terug naar hoe je de diamanten leest.