Özet: Üç bant bilardo, ceptsiz bir masada üç topla oynanan bir karambol disiplinidir. Sayı kazanmak için kendi oyun topunuzu her iki hedef topa da değdirmeniz ve oyun topunuzun ikinci hedef topa ulaşmadan önce en az üç banda temas etmesi gerekir. Geçerli her karambol bir sayı kazandırır ve oyuncuya yeni bir atış hakkı verir; bir ıska ya da faul ise oyuncunun sırasını sona erdirir. Maçlar belirli bir sayı hedefine ulaşma yarışıdır ve bir oyuncunun ustalığı ortalama (atış başına sayı) ve en yüksek seri ile ölçülür.
Amaç: Neye Sayı Denir
Üç bant, karambol oyunlarının en zorlusudur. Masada cep yoktur ve oyun üç topla oynanır: iki oyun topu (biri beyaz, biri sarı; ya da beyaz ve noktalı beyaz) ve bir kırmızı hedef top. Her oyuncuya maç boyunca kendi oyun topu atanır. Oyuncunun bakış açısından tek bir oyun topu (kendi topu) ve iki hedef top (rakibin oyun topu ile kırmızı) vardır.
Bir sayı — karambol ya da say olarak adlandırılır — oyuncunun oyun topu tek bir vuruşta her iki hedef topa değdiğinde ve oyun topu ikinci hedef topa temas etmeden önce en az üç kez banda dokunduğunda kazanılır. Üç bant teması, ilk hedef topa vurmaya göre herhangi bir sırada gerçekleşebilir: yaygın bir şablon oyun topu, ardından birinci hedef top, sonra üç veya daha fazla bant, ardından ikinci hedef top biçimindedir; aynı şekilde oyun topu, üç bant, birinci hedef top, ardından ikinci hedef top sıralaması da geçerlidir. Önemli olan, oyun topu ikinci hedef topa ulaşmadan önce üç veya daha fazla bant temasının tamamlanmış olmasıdır.
Üçten fazla banda temas etmek her zaman geçerlidir — üç, en az sayıdır, üst sınır değildir. Aynı banda birden fazla kez değmek her temas ayrı sayılır; yani bir banda, bitişik banda ve sonra tekrar ilk banda çarpan bir top üç bant teması kaydetmiş olur.
Sayı Sistemi ve Atış Sırası
Üç bantta sayı tutma sistemi basit ve affetmezdir:
Geçerli karambol = 1 sayı, oyuncu devam eder
Iska (sayı yok) = 0 sayı, sıra rakibe geçer
Faul = 0 sayı, sıra rakibe geçer
Maç = belirlenen sayı hedefine ilk ulaşan kazanır
Bir atış sırası (masadaki tur), oyuncu sayı kazanmaya devam ettiği sürece sürer. Başarılı her karambolün ardından oyuncu, toplar nerede durmuşsa oradan tekrar atış yapar — sayılar arasında topların yeniden yerleştirilmesi yoktur. Bir vuruş geçerli karambol üretmediği ya da faul işlendiği anda seri sona erer; bu noktada sıraya gelen oyuncu topları durdukları yerden oynar. Seriler teoride sınırsız uzayabildiğinden, uzun ve ardışık bir dizi (yüksek seri) değerli bir istatistiktir.
Lag ve Açılış Vuruşu
Oynama sırası lag (başlangıç için bant atışı) ile belirlenir. Her iki oyuncu da aynı anda baş çizgisinin arkasından bir topu ayak bandına ve oradan baş bandına doğru sürer. Topu baş bandına en yakın duran oyuncu lag'i kazanır ve ilk vuruşu kendisi mi yapacağına yoksa rakibe mi bırakacağına karar verir. Lag sırasında yan banda değmek veya orta çizgiyi geçip rakibin şeridine girmek lag hakkını kaybettirir.
Açılış vuruşu sabit bir başlangıç pozisyonundan oynanır. Kırmızı hedef top ayak noktasına, rakibin (vurmayan oyuncunun) oyun topu baş noktasına ve vuran oyuncunun oyun topu baş çizgisi üzerinde, baş noktasının iki yanından birinde — oyuncunun tercihine göre — en fazla bir oyun topu genişliği kadar uzağa yerleştirilir. Açılış vuruşunda vuran oyuncunun oyun topu önce kırmızı topa değmek zorundadır. Açılış vuruşunda önce rakibin oyun topuna vurmak fauldür ve atış sırasını sayı kazanmadan sona erdirir. Açılış vuruşundan sonra oyunun geri kalanında ilk top kısıtlaması uygulanmaz.
Fauller
Faul sayı kazandırmaz ve atış sırasını derhal sona erdirir; sıraya gelen oyuncu masayı durduğu haliyle kabul eder (masa zemininden çıkan toplar için aşağıdaki yerleştirme kurallarına tabidir). Tanınan fauller şunlardır:
- Geçersiz karambol — oyun topunun her iki hedef topa değmemesi veya ikinci hedef topa ulaşmadan önce üç bant temasını tamamlayamaması.
- Açılışta yanlış topa vurmak — açılış vuruşunda önce kırmızı topa vuramamak.
- Topun masadan çıkması — masa zemininden zıplayıp oyun yüzeyini terk eden herhangi bir top (zorlama bir sıçrama ya da banttan dışarı fırlayan bir top).
- İtme vuruşu (sürtme) — ıstaka ucu ile oyun topu arasındaki temasın anlık bir vuruştan daha uzun sürmesi; topu vurmak yerine fiilen itmek.
- Çift vuruş — ıstaka ucunun tek bir atışta oyun topuna birden fazla kez değmesi.
- Topa dokunmak — ıstaka ucu dışında herhangi bir şeyle: el, vücut, kıyafet, ıstaka gövdesi, köprü ya da makas köprüsü ile herhangi bir topa değmek.
- Top hâlâ hareket halindeyken vurmak — önceki vuruştan kalan tüm toplar tam olarak durmadan atış yapmak.
- Ayağın yerden kesilmesi — vuruş anında en az bir ayağın yerle teması olmaması.
- Yanlış oyun topu — kendi topunuz yerine rakibin oyun topuna vurmak.
- Çuhaya temas / müdahale — çuhaya dokunmak veya iz bırakmak ya da masada bırakılmış bir tebeşir, fırça veya makasla topun yörüngesine müdahale etmek.
- Yapışık top faulü — oyun topu bir hedef topa değiyorken (yapışıkken), yapışık pozisyon için kuralların gerektirdiği gibi önce uzağa veya banda oynamadan doğrudan o topun içine oynamak.
Masadan Çıkan Toplar ve Yapışık Toplar
Üç bant, bilardonun (pool) yaptığı gibi genel bir top yerleştirme (ball-in-hand) kuralı kullanmaz; çünkü yalnızca üç top vardır ve oyun topu daima durduğu yerden oynanır. Bunun yerine, bir top masa zeminini terk ettiğinde (zıplayarak çıkar ya da oyun yüzeyi dışında durur), vuruş bir fauldür ve yerinden çıkan toplar sabit noktalarına geri konur:
- Kırmızı top ayak noktasına (merkez noktası) yerleştirilir.
- Vuran oyuncunun oyun topu baş noktasına yerleştirilir.
- Rakibin oyun topu baş çizgisinin merkez noktasına yerleştirilir.
- Bir topun gelmesi gereken nokta başka bir topla doluysa, yerinden çıkan top alternatif olarak belirlenmiş noktasına (normalde kullanmayacağı noktaya) konur; böylece standart açılış geometrisi referans olarak korunur.
Oyun topu bir hedef topa yapışık şekilde durduğunda, oyuncu ya o topun aksi yönüne oynayabilir ya da federasyonun prosedürüne bağlı olarak, atışın temiz biçimde yapılabilmesi için yapışık hedef topu noktasına koydurabilir; oyuncu, yapışık bir topu iterek sayı kazanamaz — bu, bir itme faulü oluşturur.
Maç Formatları ve İstatistikler
Maçlar süreli oyunlar değil, sabit bir sayı hedefine ulaşma yarışlarıdır. Seviyeye bağlı olarak yaygın hedefler 15, 20, 25, 30, 40 veya 50 sayıdır: kulüp maçları 15 ya da 20'ye kadar olabilirken, elit UMB Dünya Kupası maçları genellikle 40 sayıya, büyük finaller ise 50 sayıya kadar oynanır. İki temel format vardır:
- Sayı yarışı — hedefe ilk ulaşan oyuncu kazanır; ancak bir eşitleme atışı uygulanır: açılışı yapan oyuncu hedefe ilk ulaşırsa, rakibe beraberliği sağlaması (ve geçerli eşitlik bozma prosedürü altında uzatmayı zorlaması) için son bir atış hakkı tanınır, böylece her iki rakip de aynı sayıda atış yapmış olur.
- Atış sınırlı veya set usulü oyun — bazı turnuvalar atış sayısını sınırlandırır ya da set bazlı oynanır; ancak eşit tur ilkesi olan eşitleme atışı korunur.
Performans iki temel istatistikle özetlenir. Genel ortalama (GA), toplam sayının toplam atış sayısına bölünmesidir — istikrarın bir ölçüsüdür; dünya klasmanındaki üç bant oyuncuları bir turnuva boyunca 1.5 ile 2.0 üzerinde ortalamalar sürdürür, olağanüstü tek maç ortalamaları ise 2.0 veya 3.0'ı aşar. En yüksek seri (HR), tek bir atış sırasındaki kesintisiz karambollerin en uzun dizisidir. Her resmi maçta her iki değer de kaydedilir ve sporun sıralama tarihinin omurgasını oluşturur.
Ekipman Düzenlemeleri (Kısaca)
| Öğe | Düzenleme |
|---|---|
| Masa oyun yüzeyi | 2.84 m x 1.42 m ('maç' karambol masası, 10 ayak), ceptsiz arduvaz zemin |
| Çuha | Hızlı, ince dokulu bilardo çuhası; topların düzgün yürümesi ve banttan isabetli geri dönmesi için genellikle kuru ve istikrarlı tutulmak üzere ısıtılır |
| Toplar | 61 ile 61.5 mm çapında, ağırlıkça eşleştirilmiş üç top; biri kırmızı, ikisi oyun topu (beyaz ve sarı ya da beyaz ve noktalı beyaz) |
| Bantlar | Oyunun dayandığı hassas geri dönüşü sağlayan profilli kauçuk bantlar |
| Istaka | Sabit bir üst sınır yoktur, ancak yaklaşık 1 m'lik bir asgari uzunluk gerekir; küçük toplara ve karambol oyununun efe taleplerine uygun ince bir uç |
Isıtılmış çuha ve masalar profesyonel seviyede standarttır; çünkü sıcaklık kararlılığı zeminin kuru kalmasını, topların düzgün yürümesini ve uzun bir maç boyunca bant tepkisinin tekdüze olmasını sağlar.
Görgü Kuralları ve Davranış
Üç bant katı bir nezaketle oynanır. Rakip masadayken oyuncular sessiz ve hareketsiz kalır, gölge düşürmekten ya da görüş hattında durmaktan kaçınır ve vuruş sırasında dikkat dağıtmaz. Vurmayan oyuncu masadan uzak durur. Oyunculardan, hakem yokken kendi faullerini dürüstçe bildirmeleri, tebeşiri masadan uzakta sürmeleri ve çuhayı temiz ve kuru tutmaları beklenir. Maçtan önce ve sonra el sıkışmak, güzel bir seriyi ya da iyi bir savunma duruşunu takdir etmek sporun geleneğinin bir parçasıdır.
Önemli Çıkarımlar
- Sayı, ikinci hedef topa ulaşmadan önce en az üç bant teması ile her iki hedef topa vurarak kazanılır.
- Geçerli her karambol bir sayıdır ve atış sırası siz ıskalayana ya da faul yapana dek sürer.
- Açılışı seçmek için lag'i kazanın; açılış vuruşu sabit başlangıç pozisyonundan önce kırmızıya değmek zorundadır.
- Fauller (geçersiz karambol, itme, çift vuruş, masadan çıkan top, topa dokunmak, hareketli topa vurmak) atış sırasını sayısız sona erdirir.
- Masa zeminini terk eden bir top fauldür ve toplar sabit noktalarına yeniden yerleştirilir.
- Maçlar eşitleme atışlı sayı yarışlarıdır; ustalık ortalama ve en yüksek seri ile ölçülür.
- Standart ekipman: 2.84 m ısıtmalı karambol masası, üç adet 61-61.5 mm top, ceptsiz bantlı kenarlar.