Reglas del billar a tres bandas: la guía completa

Normativa federativa del billar a tres bandas: puntuación, faltas, posición de salida, recolocación de bolas, formatos y material.

Autor: Setviva Engineering Team 1954 palabras

TL;DR: El billar a tres bandas es una modalidad de carambola que se juega en una mesa sin troneras con tres bolas. Para anotar un punto debes llevar tu bola de juego hasta tocar las dos bolas objeto, y tu bola debe contactar al menos tres bandas antes de alcanzar la segunda bola objeto. Cada carambola válida vale un punto y otorga una nueva tirada; un fallo o una falta termina tu entrada. Las partidas son carreras hacia un número fijo de puntos, y el nivel de un jugador se mide por su promedio (puntos por entrada) y su serie mayor.

El objetivo: qué cuenta como punto

El tres bandas es la más exigente de las modalidades de carambola. La mesa carece de troneras y se juega con tres bolas: dos bolas de juego (una blanca y una amarilla, o blanca y blanca con punto) y una bola roja objeto. A cada jugador se le asigna una de las bolas de juego durante toda la partida. Desde la perspectiva del jugador hay una sola bola de juego (la suya) y dos bolas objeto (la bola del rival y la roja).

Un punto —llamado carambola o tanto— se anota cuando la bola del jugador toca ambas bolas objeto en una sola jugada y la bola contacta la banda al menos tres veces antes de tocar la segunda bola objeto. Los tres contactos de banda pueden producirse en cualquier orden respecto al golpe a la primera bola objeto: un patrón habitual es bola de juego, luego primera bola objeto, después tres o más bandas y por último la segunda bola objeto; igualmente válido es bola de juego, tres bandas, primera bola objeto y luego la segunda bola objeto. Lo esencial es que se completen tres o más contactos de banda antes de que la bola alcance la segunda bola objeto.

Tocar más de tres bandas es siempre legal: tres es el mínimo, no el máximo. Golpear la misma banda más de una vez cuenta cada contacto por separado, de modo que una bola que toca una banda, la banda contigua y vuelve a la primera ha registrado tres contactos de banda.

La puntuación y la entrada

La puntuación en el tres bandas es sencilla e implacable:

Carambola válida    = 1 punto, el jugador continúa
Fallo (sin tanto)   = 0 puntos, el turno pasa al rival
Falta               = 0 puntos, el turno pasa al rival
Partida             = el primero en alcanzar el total de puntos acordado

Una entrada (turno en la mesa) dura mientras el jugador siga anotando. Tras cada carambola con éxito, el jugador vuelve a tirar desde donde hayan quedado las bolas: no hay recolocación entre tantos. La serie termina en el instante en que una jugada no produce una carambola válida o comete una falta, momento en el que el jugador entrante juega las bolas tal como están. Como las series pueden prolongarse indefinidamente en teoría, una secuencia consecutiva larga (una serie mayor) es una estadística muy valorada.

El saque inicial y la salida

El orden de juego se decide con el saque inicial (tirada de banda para definir la salida). Ambos jugadores lanzan simultáneamente una bola desde detrás de la línea de cabeza hasta la banda corta del fondo y de vuelta hacia la banda de cabeza. El jugador cuya bola se detenga más cerca de la banda de cabeza gana el saque y elige si abre primero o cede la salida al rival. Tocar una banda lateral o cruzar la línea central invadiendo el carril del rival durante el saque hace perder el derecho de salida.

La jugada de salida se ejecuta desde una posición fija. La bola roja se coloca en el punto del fondo, la bola del rival (el que no tira) se coloca en el punto de cabeza, y la bola del jugador que sale se coloca sobre la línea de cabeza a una distancia de hasta una anchura de bola a cualquiera de los dos lados del punto de cabeza, a elección del jugador. En el golpe de salida la bola del jugador debe tocar primero la roja. Golpear primero la bola del rival en la jugada de salida es falta y termina la entrada sin tanto. Tras la salida no rige ninguna restricción sobre la primera bola durante el resto de la partida.

Faltas

Una falta no anota punto y termina de inmediato la entrada; el jugador entrante acepta la mesa tal como está (sujeto a las reglas de recolocación de más abajo para cualquier bola que salga del paño). Las faltas reconocidas son:

Bolas fuera de la mesa y bolas pegadas

El tres bandas no emplea una regla general de bola en mano como hace el pool, porque solo hay tres bolas y la bola de juego se juega siempre desde donde reposa. En su lugar, cuando una bola abandona el paño de la mesa (salta fuera o queda en reposo fuera de la superficie de juego), la jugada es falta y las bolas desplazadas se devuelven a sus puntos fijos:

Cuando la bola de juego queda en reposo pegada a una bola objeto, el jugador puede o bien jugar alejándose de esa bola, o bien, según el procedimiento de cada federación, pedir que esa bola objeto pegada se recoloque para poder ejecutar la jugada limpiamente; el jugador no puede anotar un tanto empujando simplemente a través de una bola pegada, lo que constituiría falta de empuje.

Formatos de partida y estadísticas

Las partidas son carreras a un total fijo de puntos y no juegos cronometrados. Los objetivos habituales son 15, 20, 25, 30, 40 o 50 puntos según el nivel: las partidas de club pueden ser a 15 o 20, mientras que la alta competición de la Copa del Mundo de la UMB suele jugarse a 40 puntos, y las grandes finales a 50. Hay dos formatos principales:

El rendimiento se resume en dos estadísticas clave. El promedio general (PG) es el total de puntos dividido entre el total de entradas, una medida de regularidad; los jugadores de tres bandas de clase mundial sostienen promedios superiores a 1,5 o 2,0 a lo largo de un torneo, y los promedios excepcionales en una sola partida superan el 2,0 o el 3,0. La serie mayor (SM) es la secuencia ininterrumpida de carambolas más larga en una sola entrada. Ambas cifras se registran en cada partida oficial y constituyen la columna vertebral del historial de clasificaciones del deporte.

Reglamento del material (en resumen)

ElementoReglamento
Superficie de juego de la mesa2,84 m x 1,42 m (la mesa de carambola de 'match', de 10 pies), tablero de pizarra sin troneras
PañoPaño de billar rápido y de trama fina, normalmente calefactado para mantenerlo seco y constante, garantizando una rodadura fiel y un rebote de banda preciso
BolasTres bolas de 61 a 61,5 mm de diámetro, igualadas en peso; una roja y dos de juego (blanca y amarilla, o blanca y blanca con punto)
BandasBandas de goma perfilada que proporcionan el rebote preciso del que depende el juego
TacoSin máximo fijo, pero con una longitud mínima de alrededor de 1 m; una suela fina adecuada al tamaño reducido de las bolas y a las exigencias de efecto del juego de carambola

El paño y las mesas calefactadas son estándar a nivel profesional porque la estabilidad de temperatura mantiene el tablero seco, las bolas rodando con fidelidad y la respuesta de las bandas uniforme durante toda una partida larga.

Etiqueta y conducta

El tres bandas se juega con estricta cortesía. Los jugadores permanecen quietos y en silencio mientras el rival está en la mesa, evitan proyectar sombras o situarse en la línea de visión, y no distraen durante una jugada. El jugador que no tira se mantiene apartado de la mesa. Se espera que los jugadores anuncien sus propias faltas con honestidad cuando no hay árbitro presente, que apliquen la tiza lejos de la mesa, y que mantengan el paño limpio y seco. Un apretón de manos antes y después de la partida, y el reconocimiento de una buena serie o de una sólida defensa, forman parte de la tradición de este deporte.

Puntos clave