TL;DR: El billar a tres bandas es una modalidad de carambola que se juega en una mesa sin troneras con tres bolas. Para anotar un punto debes llevar tu bola de juego hasta tocar las dos bolas objeto, y tu bola debe contactar al menos tres bandas antes de alcanzar la segunda bola objeto. Cada carambola válida vale un punto y otorga una nueva tirada; un fallo o una falta termina tu entrada. Las partidas son carreras hacia un número fijo de puntos, y el nivel de un jugador se mide por su promedio (puntos por entrada) y su serie mayor.
El objetivo: qué cuenta como punto
El tres bandas es la más exigente de las modalidades de carambola. La mesa carece de troneras y se juega con tres bolas: dos bolas de juego (una blanca y una amarilla, o blanca y blanca con punto) y una bola roja objeto. A cada jugador se le asigna una de las bolas de juego durante toda la partida. Desde la perspectiva del jugador hay una sola bola de juego (la suya) y dos bolas objeto (la bola del rival y la roja).
Un punto —llamado carambola o tanto— se anota cuando la bola del jugador toca ambas bolas objeto en una sola jugada y la bola contacta la banda al menos tres veces antes de tocar la segunda bola objeto. Los tres contactos de banda pueden producirse en cualquier orden respecto al golpe a la primera bola objeto: un patrón habitual es bola de juego, luego primera bola objeto, después tres o más bandas y por último la segunda bola objeto; igualmente válido es bola de juego, tres bandas, primera bola objeto y luego la segunda bola objeto. Lo esencial es que se completen tres o más contactos de banda antes de que la bola alcance la segunda bola objeto.
Tocar más de tres bandas es siempre legal: tres es el mínimo, no el máximo. Golpear la misma banda más de una vez cuenta cada contacto por separado, de modo que una bola que toca una banda, la banda contigua y vuelve a la primera ha registrado tres contactos de banda.
La puntuación y la entrada
La puntuación en el tres bandas es sencilla e implacable:
Carambola válida = 1 punto, el jugador continúa
Fallo (sin tanto) = 0 puntos, el turno pasa al rival
Falta = 0 puntos, el turno pasa al rival
Partida = el primero en alcanzar el total de puntos acordado
Una entrada (turno en la mesa) dura mientras el jugador siga anotando. Tras cada carambola con éxito, el jugador vuelve a tirar desde donde hayan quedado las bolas: no hay recolocación entre tantos. La serie termina en el instante en que una jugada no produce una carambola válida o comete una falta, momento en el que el jugador entrante juega las bolas tal como están. Como las series pueden prolongarse indefinidamente en teoría, una secuencia consecutiva larga (una serie mayor) es una estadística muy valorada.
El saque inicial y la salida
El orden de juego se decide con el saque inicial (tirada de banda para definir la salida). Ambos jugadores lanzan simultáneamente una bola desde detrás de la línea de cabeza hasta la banda corta del fondo y de vuelta hacia la banda de cabeza. El jugador cuya bola se detenga más cerca de la banda de cabeza gana el saque y elige si abre primero o cede la salida al rival. Tocar una banda lateral o cruzar la línea central invadiendo el carril del rival durante el saque hace perder el derecho de salida.
La jugada de salida se ejecuta desde una posición fija. La bola roja se coloca en el punto del fondo, la bola del rival (el que no tira) se coloca en el punto de cabeza, y la bola del jugador que sale se coloca sobre la línea de cabeza a una distancia de hasta una anchura de bola a cualquiera de los dos lados del punto de cabeza, a elección del jugador. En el golpe de salida la bola del jugador debe tocar primero la roja. Golpear primero la bola del rival en la jugada de salida es falta y termina la entrada sin tanto. Tras la salida no rige ninguna restricción sobre la primera bola durante el resto de la partida.
Faltas
Una falta no anota punto y termina de inmediato la entrada; el jugador entrante acepta la mesa tal como está (sujeto a las reglas de recolocación de más abajo para cualquier bola que salga del paño). Las faltas reconocidas son:
- Carambola no válida — la bola de juego no llega a tocar ambas bolas objeto, o no completa tres contactos de banda antes de alcanzar la segunda bola objeto.
- Bola incorrecta primero en la salida — no golpear primero la bola roja en la jugada de salida.
- Bola fuera de la mesa — cualquier bola que salte del paño y abandone la superficie de juego (un salto forzado o una bola que se escapa por encima de una banda).
- Empuje (jugada empujada) — mantener el contacto entre la suela del taco y la bola más allá del golpe momentáneo, empujando la bola en lugar de golpearla.
- Doble golpe — la suela del taco contacta la bola de juego más de una vez en una misma jugada.
- Tocar una bola con algo que no sea la suela del taco — la mano, el cuerpo, la ropa, la flecha del taco, el puente o el muletón tocando cualquier bola.
- Tirar con una bola aún en movimiento — jugar antes de que todas las bolas hayan quedado completamente detenidas tras la jugada anterior.
- Pie fuera del suelo — no mantener al menos un pie en contacto con el suelo en el momento del golpe.
- Bola de juego equivocada — golpear la bola del rival en lugar de la propia.
- Contacto con el paño / interferencia — tocar o marcar el paño, o interferir en la trayectoria de una bola con tiza, cepillo o muletón dejados sobre la mesa.
- Falta de bola pegada — cuando la bola de juego está en contacto (pegada) con una bola objeto, jugar directamente sobre esa bola sin antes jugar hacia afuera o hacia una banda como exigen las reglas para una posición de bolas pegadas.
Bolas fuera de la mesa y bolas pegadas
El tres bandas no emplea una regla general de bola en mano como hace el pool, porque solo hay tres bolas y la bola de juego se juega siempre desde donde reposa. En su lugar, cuando una bola abandona el paño de la mesa (salta fuera o queda en reposo fuera de la superficie de juego), la jugada es falta y las bolas desplazadas se devuelven a sus puntos fijos:
- La bola roja se repone en el punto del fondo (punto central).
- La bola de juego del jugador se repone en el punto de cabeza.
- La bola del rival se repone en el punto central de la línea de cabeza.
- Si el punto que debería ocupar una bola está a su vez bloqueado por otra bola, la bola desplazada va a su punto alternativo designado (el que normalmente no usaría), conservando como referencia la geometría estándar de salida.
Cuando la bola de juego queda en reposo pegada a una bola objeto, el jugador puede o bien jugar alejándose de esa bola, o bien, según el procedimiento de cada federación, pedir que esa bola objeto pegada se recoloque para poder ejecutar la jugada limpiamente; el jugador no puede anotar un tanto empujando simplemente a través de una bola pegada, lo que constituiría falta de empuje.
Formatos de partida y estadísticas
Las partidas son carreras a un total fijo de puntos y no juegos cronometrados. Los objetivos habituales son 15, 20, 25, 30, 40 o 50 puntos según el nivel: las partidas de club pueden ser a 15 o 20, mientras que la alta competición de la Copa del Mundo de la UMB suele jugarse a 40 puntos, y las grandes finales a 50. Hay dos formatos principales:
- Carrera de puntos — gana el primer jugador que alcanza el total fijado, con una entrada de igualación: si el jugador que salió alcanza primero el objetivo, se concede al rival una última entrada para empatar (y forzar la prórroga según el procedimiento de desempate aplicable), de modo que ambos competidores hayan jugado el mismo número de entradas.
- Límite de entradas o juego por sets — algunos torneos limitan el número de entradas o se disputan al mejor de varios sets, pero se preserva el principio de igualdad de turnos de la entrada de igualación.
El rendimiento se resume en dos estadísticas clave. El promedio general (PG) es el total de puntos dividido entre el total de entradas, una medida de regularidad; los jugadores de tres bandas de clase mundial sostienen promedios superiores a 1,5 o 2,0 a lo largo de un torneo, y los promedios excepcionales en una sola partida superan el 2,0 o el 3,0. La serie mayor (SM) es la secuencia ininterrumpida de carambolas más larga en una sola entrada. Ambas cifras se registran en cada partida oficial y constituyen la columna vertebral del historial de clasificaciones del deporte.
Reglamento del material (en resumen)
| Elemento | Reglamento |
|---|---|
| Superficie de juego de la mesa | 2,84 m x 1,42 m (la mesa de carambola de 'match', de 10 pies), tablero de pizarra sin troneras |
| Paño | Paño de billar rápido y de trama fina, normalmente calefactado para mantenerlo seco y constante, garantizando una rodadura fiel y un rebote de banda preciso |
| Bolas | Tres bolas de 61 a 61,5 mm de diámetro, igualadas en peso; una roja y dos de juego (blanca y amarilla, o blanca y blanca con punto) |
| Bandas | Bandas de goma perfilada que proporcionan el rebote preciso del que depende el juego |
| Taco | Sin máximo fijo, pero con una longitud mínima de alrededor de 1 m; una suela fina adecuada al tamaño reducido de las bolas y a las exigencias de efecto del juego de carambola |
El paño y las mesas calefactadas son estándar a nivel profesional porque la estabilidad de temperatura mantiene el tablero seco, las bolas rodando con fidelidad y la respuesta de las bandas uniforme durante toda una partida larga.
Etiqueta y conducta
El tres bandas se juega con estricta cortesía. Los jugadores permanecen quietos y en silencio mientras el rival está en la mesa, evitan proyectar sombras o situarse en la línea de visión, y no distraen durante una jugada. El jugador que no tira se mantiene apartado de la mesa. Se espera que los jugadores anuncien sus propias faltas con honestidad cuando no hay árbitro presente, que apliquen la tiza lejos de la mesa, y que mantengan el paño limpio y seco. Un apretón de manos antes y después de la partida, y el reconocimiento de una buena serie o de una sólida defensa, forman parte de la tradición de este deporte.
Puntos clave
- Se anota tocando ambas bolas objeto con al menos tres contactos de banda antes de la segunda bola objeto.
- Un punto por carambola válida, y la entrada continúa hasta que fallas o cometes falta.
- Gana el saque inicial para elegir la salida; la jugada de salida debe golpear primero la roja desde la posición de salida fija.
- Las faltas (sin tanto, empuje, doble golpe, bola fuera de la mesa, tocar una bola, tirar con bola en movimiento) terminan la entrada sin punto.
- Una bola que abandona el paño es falta y las bolas se recolocan en sus posiciones fijas.
- Las partidas son carreras de puntos con entrada de igualación; el nivel se mide por el promedio y la serie mayor.
- Material estándar: mesa de carambola calefactada de 2,84 m, tres bolas de 61-61,5 mm, bandas acolchadas sin troneras.