İçeriğe geç

Üç bant bilardo: uygulamalı öğrenme rehberi

Geçerli sayı, ekipman, ortalama, rota seçimi ve tekrar edilebilir çalışma düzeni. Kurallara ve gerçek 3ball yerleşimlerine bağlı bir başlangıç rehberi.

Yazar: Setviva Engineering 734 kelime 4 dk okuma

Üç bant, top temasını kontrol etmeyi rota planlamasıyla birleştirir. Önce geçerli bir temas sırasını öğren, neden kaçtığını ayırt et, sonra yeni rota ekle. Bu rehber kuralları, masayı ve çalışma araçlarını birleştirir; belirli ortalama veya süre içinde gelişme sözü vermez.

Üç bantta sayı ne zaman geçerlidir?

Üç bantta sayı ne zaman geçerlidir?Vurucu top ikinci hedef topa ulaşmadan önce toplam en az üç bant teması yapmalıdır. Şema geçerli bir top-önce örneğini gösterir; temaslar bir veya birden çok bantta olabilir.123AB
Vurucu top ikinci hedef topa ulaşmadan önce toplam en az üç bant teması yapmalıdır. Şema geçerli bir top-önce örneğini gösterir; temaslar bir veya birden çok bantta olabilir.

İlk hedef toptan önceki veya sonraki bant temasları sayılabilir. Aynı banda birden fazla kez temas edilebilir; üç farklı bant zorunlu değildir.

Resmî kaynak: UMB Dünya Kuralları, Madde 83

1. Geçerli sayıyı tanı

Vurucu topun diğer iki topa da değmesi ve ikinci hedef topa ilk temasından önce en az üç bant teması yapması gerekir. İlk hedef topa bantlardan önce veya bant temasları arasında vurulabilir. Aynı banda tekrar temas sayılabilir; üç farklı bant şart değildir.

İlk hedef → bant → bant → bant → ikinci hedef olası geçerli dizidir. Bant → ilk hedef → bant → bant → ikinci hedef de olabilir. Diziyi çizmek, vuruşun gerçekleştiğini kanıtlamaz; gerçek top temasları, fauller ve son yol ayrıca değerlendirilir.

2. Temel kuralla turnuva koşulunu ayır

Geçerli karambol bir sayıdır ve oyuncu devam eder; kaçırma veya faul sırayı bitirir. Açılışın belirli noktaları ve önce kırmızı topa temas şartı vardır. Yapışık toplar ve çift temas özel dikkat gerektirir; bu durumlar için ayrıntılı kural rehberine bak.

Burada temel maddeler için kullanılan UMB belgesi 1989 baskısıdır. Mesafe, eşitleme hakkı, setler ve süre sınırı turnuvaya ve aşamaya bağlıdır. Her maçı 40 veya 50 sayı saymak yerine güncel davet ve yarışma talimatını oku.

3. Ekipman ölçüsünü doğru yorumla

Tam boy oyun alanı 2,84 × 1,42 m’dir; kaynak kuralın toleransı ±5 mm’dir. “3,10 m masa” nominal masa sınıfıdır, oyun alanı değildir. Kaynak top ölçüsü 61–61,5 mm, ağırlık 205–220 g ve aynı takımda en fazla 2 g farktır.

Masaya uygun karambol çuhası ve ekipmanı seç. Amerikan bilardosu çuha modelleri eşdeğer tavsiye değildir. Isıtma ve bakımda üretici talimatını izle. Pahalı istaka, sert uç veya belirli şaft daha yüksek ortalama garantilemez.

4. Ortalamadan uydurma seviye çıkarma

Ortalama, sayının el sayısına bölümüdür. Yirmi elde on dört sayı 0,700 eder; ellerin %70’inde sayı yaptığın anlamına gelmez, çünkü bir elde birkaç sayı olabilir. 20/25 ve 10/20 oturumları 30/45, yaklaşık 0,667 olarak birleşir.

En yüksek seriyi ve maç koşullarını da kaydet. Resmî sınıflandırma federasyona, masa boyuna, sezona ve kabul edilen sonuçlara bağlıdır. Simülatör antrenmanı federasyon derecesi oluşturmaz.

5. Rotayı seç, riskini ayrı çöz

Adayları şu sırayla karşılaştır: ilk hedef ve temas kalınlığı, bant sırası, kiss ihtimali, hız/falso ihtiyacı ve topların kalacağı yerler. Masayı dolaşan rota okunaklı görünse de çarpışmayla kesilebilir; kısa ticky rotası daha hassas zamanlama isteyebilir. İsim tek başına zorluk ölçüsü değildir.

Önce topa vurulan rotada çarpışma, vurucu topun çıkışını belirler. Önce banda gidilende bant davranışı çarpışmadan önce gelir. Seçimini boş masa çizimine değil gerçek yerleşime göre yap.

6. Teması öğrendikten sonra sayı ekle

Bir Corner-5 tanımıyla başla: ilk bant nişanı T = çıkış D − üçüncü bant varışı F; yani 5 − 2 = 3. Başka sistemlerin haritaları ve vuruş varsayımları farklıdır. Değerleri karıştırma, Plus 2’yi her durumda iki eklemek sanma.

Sistem aramayı daraltır; hızın, falsonun, çuhanın ve kalınlığın etkisini ortadan kaldırmaz. Diamond rehberi, sürekli sapmayla tutarsız vuruşu ayırmana yardımcı olur.

7. Küçük, karşılaştırılabilir deney yap

3ball kütüphanesindeki gerçek 25 yerleşimden birini seç ve değiştirmeden kaydet. Sabit başlangıçla üç kez dene; sonra yalnız açı, hız veya falsoyu değiştir. İlk hatalı olayı yaz: yanlış ilk temas, yanlış bant varışı, kiss veya yetersiz yol.

Tekrar oynatma, modelde bu olayın yerini bulur. Yeni karşılaştırmadan önce ilk yerleşime dön. Gerçek masa gözlemlerini ayrı tut; modeldeki başarı fiziksel masa çözümünü onaylamaz. Yerel geçmiş, hesaba bağlı yedekleme değildir.

8. Sonraki dersi hatana göre seç

Kalınlık değişiyorsa hizalanma ve top kesirlerini çalış. Üçüncü bant varışı dağılıyorsa vuruş ve kalibrasyonu kontrol et. Rota tekrarlanıp çarpışmayla kesiliyorsa kiss zamanlamasını incele. Sayı sırasını seçemiyorsan falso eklemeden kurallara dön. Aşağıdaki rehberler ve gerçek yerleşimler, vaat edilen 30 günlük seviye merdiveni yerine bu soruyu takip etmene yarar.

Belirli bir soruyla devam et