Kurz gesagt: Dreiband ist eine Karambolage-Disziplin, die auf einem lochlosen Tisch mit drei Bällen gespielt wird. Um einen Punkt zu erzielen, müssen Sie Ihren Spielball auf beide Zielbälle treiben, wobei Ihr Spielball mindestens drei Banden berühren muss, bevor er den zweiten Zielball erreicht. Jede gültige Karambolage zählt einen Punkt und bringt einen weiteren Stoß; ein Fehlstoß oder ein Fehler beendet die Aufnahme. Partien werden bis zu einer festgelegten Punktzahl gespielt, und das Können eines Spielers wird am Durchschnitt (Punkte pro Aufnahme) und an der höchsten Serie gemessen.
Das Ziel: Was als Punkt zählt
Dreiband ist die anspruchsvollste aller Karambolage-Disziplinen. Der Tisch hat keine Taschen und wird mit drei Bällen gespielt: zwei Spielbällen (einer weiß, einer gelb, oder weiß und weiß mit Punkt) und einem roten Zielball. Jedem Spieler wird für die gesamte Partie einer der Spielbälle zugewiesen. Aus Sicht des Spielers gibt es einen Spielball (den eigenen) und zwei Zielbälle (den Spielball des Gegners und den roten Ball).
Ein Punkt – als Karambolage oder Treffer bezeichnet – wird erzielt, wenn der Spielball des Stoßenden in einem einzigen Stoß beide Zielbälle berührt und der Spielball mindestens dreimal eine Bande berührt, bevor er den zweiten Zielball trifft. Die drei Bandenberührungen dürfen in beliebiger Reihenfolge zum Kontakt mit dem ersten Zielball erfolgen: Ein häufiges Muster ist Spielball, dann erster Zielball, dann drei oder mehr Banden, dann der zweite Zielball; ebenso gültig ist Spielball, drei Banden, erster Zielball, dann der zweite Zielball. Entscheidend ist, dass drei oder mehr Bandenberührungen abgeschlossen sind, bevor der Spielball den zweiten Zielball erreicht.
Mehr als drei Banden zu berühren ist immer erlaubt – drei ist das Minimum, nicht das Maximum. Dieselbe Bande mehrfach zu treffen zählt jede Berührung einzeln, sodass ein Ball, der eine Bande, die angrenzende Bande und dann erneut die erste Bande trifft, drei Bandenberührungen registriert hat.
Punktwertung und die Aufnahme
Die Wertung im Dreiband ist einfach und unerbittlich:
Gültige Karambolage = 1 Punkt, Stoßender macht weiter
Fehlstoß (kein Treffer)= 0 Punkte, Wechsel zum Gegner
Fehler = 0 Punkte, Wechsel zum Gegner
Partie = erster Spieler, der die vereinbarte Punktzahl erreicht
Eine Aufnahme (Spielzug am Tisch) dauert so lange, wie der Spieler weiter punktet. Nach jeder erfolgreichen Karambolage stößt der Spieler erneut von dort, wo die Bälle zur Ruhe gekommen sind – es gibt zwischen den Treffern kein Neuaufsetzen. Die Serie endet in dem Moment, in dem ein Stoß keine gültige Karambolage erzeugt oder einen Fehler begeht; daraufhin spielt der eintreffende Spieler die Bälle so, wie sie liegen. Da Serien theoretisch unbegrenzt fortgesetzt werden können, ist eine lange aufeinanderfolgende Folge (eine Höchstserie) eine geschätzte Statistik.
Die Ausstoßung und der Anstoß
Die Reihenfolge wird durch die Ausstoßung (Anspielen um den Anstoß) entschieden. Beide Spieler stoßen gleichzeitig einen Ball von hinter der Kopflinie bis zur Fußbande und zurück Richtung Kopfbande. Der Spieler, dessen Ball am nächsten an der Kopfbande zur Ruhe kommt, gewinnt die Ausstoßung und entscheidet, ob er zuerst anstößt oder den Anstoß dem Gegner überlässt. Eine Seitenbande zu berühren oder bei der Ausstoßung die Mittellinie in die Bahn des Gegners zu überqueren führt zum Verlust der Ausstoßung.
Der Eröffnungsstoß wird aus einer festen Anfangsposition gespielt. Der rote Zielball wird auf den Fußpunkt gelegt, der Spielball des Gegners (Nichtstoßender) auf den Kopfpunkt, und der Spielball des Stoßenden wird nach Wahl des Stoßenden auf die Kopflinie innerhalb einer Spielballbreite zu einer der beiden Seiten des Kopfpunkts gelegt. Beim Anstoß muss der Spielball des Stoßenden zuerst den roten Ball treffen. Beim Eröffnungsstoß zuerst den Spielball des Gegners zu treffen ist ein Fehler und beendet die Aufnahme ohne Treffer. Nach dem Eröffnungsstoß gilt für den Rest der Partie keine Erstball-Vorschrift mehr.
Fehler
Ein Fehler erzielt keinen Punkt und beendet die Aufnahme sofort; der eintreffende Spieler übernimmt den Tisch so, wie er liegt (vorbehaltlich der unten genannten Aufsetzregeln für Bälle, die das Spielfeld verlassen). Die anerkannten Fehler sind:
- Keine gültige Karambolage – der Spielball berührt nicht beide Zielbälle oder erreicht keine drei Bandenberührungen, bevor er den zweiten Zielball erreicht.
- Falscher Ball zuerst beim Anstoß – beim Eröffnungsstoß nicht zuerst den roten Ball zu treffen.
- Ball vom Tisch – jeder Ball, der vom Spielbett springt und die Spielfläche verlässt (ein erzwungener Sprung oder ein Ball, der über eine Bande fliegt).
- Schiebestoß / Drücken – den Kontakt zwischen Queue-Spitze und Spielball länger als einen kurzen Stoß aufrechtzuerhalten, sodass der Ball geschoben statt gestoßen wird.
- Doppelberührung – die Queue-Spitze berührt den Spielball in einem einzigen Stoß mehr als einmal.
- Berühren eines Balls mit etwas anderem als der Queue-Spitze – die Hand, der Körper, die Kleidung, der Queue-Schaft, die Bockhand oder die Hilfsbrücke berührt einen Ball.
- Stoß bei noch rollendem Ball – zu spielen, bevor alle Bälle aus dem vorherigen Stoß vollständig zur Ruhe gekommen sind.
- Fuß ohne Bodenkontakt – im Moment des Stoßes nicht mit mindestens einem Fuß den Boden zu berühren.
- Falscher Spielball – den Spielball des Gegners statt des eigenen zu stoßen.
- Tuch-Berührung / Behinderung – das Tuch zu berühren oder zu markieren oder die Bahn eines Balls mit Kreide, Bürste oder einer auf dem Tisch liegen gelassenen Hilfe zu behindern.
- Fehler bei anliegendem Ball – wenn der Spielball einen Zielball berührt (anliegt), direkt in diesen Ball hineinzuspielen, ohne wie für eine anliegende Position vorgeschrieben zuerst wegzuspielen oder eine Bande anzuspielen.
Bälle vom Tisch und anliegende Bälle
Dreiband kennt keine allgemeine Ball-in-Hand-Regel wie das Poolbillard, da es nur drei Bälle gibt und der Spielball stets von dort gespielt wird, wo er liegt. Stattdessen ist der Stoß ein Fehler, wenn ein Ball das Spielbett verlässt (abspringt oder außerhalb der Spielfläche zur Ruhe kommt), und die verlagerten Bälle werden auf ihre festen Punkte zurückgesetzt:
- Der rote Ball wird auf den Fußpunkt (Mittelpunkt) gesetzt.
- Der Spielball des Stoßenden wird auf den Kopfpunkt gesetzt.
- Der Spielball des Gegners wird auf den Mittelpunkt der Kopflinie gesetzt.
- Ist ein Punkt, den ein Ball einnehmen sollte, selbst durch einen anderen Ball blockiert, kommt der verlagerte Ball auf seinen vorgesehenen Ersatzpunkt (den Punkt, den er normalerweise nicht verwenden würde), wobei die übliche Anstoßgeometrie als Bezug erhalten bleibt.
Kommt der Spielball anliegend an einem Zielball zur Ruhe, darf der Spieler entweder von diesem Ball wegspielen oder, je nach Verfahren des jeweiligen Verbands, diesen anliegenden Zielball aufsetzen lassen, damit der Stoß sauber gespielt werden kann; der Stoßende darf keinen Treffer erzielen, indem er einfach durch einen anliegenden Ball hindurchdrückt, was einen Schiebefehler darstellen würde.
Spielformate und Statistik
Partien sind Distanzen bis zu einer festen Punktzahl und keine zeitbegrenzten Spiele. Übliche Ziele sind 15, 20, 25, 30, 40 oder 50 Punkte je nach Spielstärke: Vereinsspiele gehen häufig bis 15 oder 20, während Spitzenpartien im UMB-Weltcup typischerweise bis 40 Punkte und große Endspiele bis 50 gespielt werden. Es gibt zwei Hauptformate:
- Punktdistanz – der erste Spieler, der das Ziel erreicht, gewinnt, mit einer Ausgleichsaufnahme: Erreicht der Anstoßende das Ziel zuerst, erhält der Gegner eine letzte Aufnahme zum Ausgleich (und um nach dem geltenden Stechverfahren eine Verlängerung zu erzwingen), sodass beide Kontrahenten dieselbe Anzahl Aufnahmen gespielt haben.
- Aufnahmenbegrenztes Spiel oder Satzmodus – manche Turniere begrenzen die Anzahl der Aufnahmen oder werden als Best-of-Sätze gespielt, wobei das Prinzip der Ausgleichsaufnahme mit gleicher Anzahl an Spielzügen erhalten bleibt.
Die Leistung wird durch zwei Kennzahlen zusammengefasst. Der Generaldurchschnitt (GD) ist die Gesamtpunktzahl geteilt durch die Gesamtzahl der Aufnahmen – ein Maß für Konstanz; Weltklasse-Dreibandspieler halten über ein Turnier Durchschnitte über 1,5 bis 2,0, und außergewöhnliche Einzelpartie-Durchschnitte übersteigen 2,0 oder 3,0. Die Höchstserie (HS) ist die längste ununterbrochene Folge von Karambolagen in einer einzigen Aufnahme. Beide Werte werden für jede offizielle Partie erfasst und bilden das Rückgrat der Ranglistenhistorie des Sports.
Materialvorschriften (in Kürze)
| Element | Vorschrift |
|---|---|
| Spielfläche des Tisches | 2,84 m x 1,42 m (der „Match"-Karambolagetisch, 10 Fuß), lochloses Schieferbett |
| Tuch | Schnelles, feingewebtes Billardtuch, üblicherweise beheizt, um es trocken und gleichmäßig zu halten – für sauberen Lauf und präzisen Bandenrückprall |
| Bälle | Drei Bälle mit 61 bis 61,5 mm Durchmesser, im Gewicht aufeinander abgestimmt; einer rot, zwei Spielbälle (weiß und gelb, oder weiß und weiß mit Punkt) |
| Banden | Profilierte Gummibanden, die den präzisen Rückprall liefern, von dem das Spiel abhängt |
| Queue | Keine feste Höchstlänge, aber eine Mindestlänge von etwa 1 m; eine feine Spitze, abgestimmt auf die kleinen Bälle und die Effet-Anforderungen des Karambolage-Spiels |
Beheizte Tücher und Tische sind auf Profiniveau Standard, da die Temperaturstabilität das Spielbett trocken hält, die Bälle sauber laufen lässt und über eine lange Partie hinweg ein gleichmäßiges Bandenverhalten sichert.
Etikette und Verhalten
Dreiband wird mit strenger Höflichkeit gespielt. Die Spieler bleiben ruhig und still, während der Gegner am Tisch ist, vermeiden es, Schatten zu werfen oder im Sichtfeld zu stehen, und lenken während eines Stoßes nicht ab. Der Nichtstoßende hält Abstand zum Tisch. Von den Spielern wird erwartet, dass sie ihre eigenen Fehler ehrlich ansagen, wenn kein Schiedsrichter anwesend ist, abseits des Tisches kreiden und das Tuch sauber und trocken halten. Ein Handschlag vor und nach der Partie sowie die Anerkennung einer schönen Serie oder einer guten defensiven Sicherheit gehören zur Tradition des Sports.
Die wichtigsten Punkte
- Punkten Sie, indem Sie beide Zielbälle mit mindestens drei Bandenberührungen vor dem zweiten Zielball treffen.
- Ein Punkt pro gültiger Karambolage, und die Aufnahme läuft weiter, bis Sie einen Fehlstoß oder Fehler machen.
- Gewinnen Sie die Ausstoßung, um den Anstoß zu wählen; der Eröffnungsstoß muss aus der festen Anfangsposition zuerst den roten Ball treffen.
- Fehler (kein Treffer, Schiebestoß, Doppelberührung, Ball vom Tisch, Berühren eines Balls, Stoß bei rollendem Ball) beenden die Aufnahme ohne Punkt.
- Ein Ball, der das Spielbett verlässt, ist ein Fehler, und die Bälle werden auf ihre festen Positionen zurückgesetzt.
- Partien sind Punktdistanzen mit Ausgleichsaufnahme; das Können wird am Durchschnitt und an der Höchstserie gemessen.
- Standardausrüstung: 2,84-m-beheizter Karambolagetisch, drei Bälle mit 61–61,5 mm, lochlose Banden.