Kort samengevat: Driebanden is een carambolespel dat gespeeld wordt op een tafel zonder pockets met drie ballen. Om te scoren moet je je speelbal tegen beide andere ballen spelen, waarbij de speelbal minstens drie keer een band raakt voordat hij de tweede bal bereikt. Elke geldige carambole levert een punt en een nieuwe beurt op; een mis of een fout beëindigt je beurt. Wedstrijden zijn een race naar een vooraf bepaald aantal punten, en het niveau van een speler wordt afgemeten aan het gemiddelde (punten per beurt) en de hoogste serie.
Het Doel: Wat Telt als een Punt
Driebanden is de veeleisendste van alle carambolespellen. De tafel heeft geen pockets en wordt gespeeld met drie ballen: twee speelballen (een witte en een gele, of wit en wit-met-stip) en een rode aanspeelbal. Elke speler krijgt voor de hele wedstrijd een van de speelballen toegewezen. Vanuit het perspectief van de speler is er één speelbal (de eigen bal) en zijn er twee aanspeelballen (de speelbal van de tegenstander en de rode bal).
Een punt — een carambole of treffer genoemd — wordt gescoord wanneer de speelbal van de speler in één stoot beide aanspeelballen raakt en de speelbal minstens drie keer een band raakt voordat hij de tweede aanspeelbal treft. De drie bandcontacten mogen in willekeurige volgorde plaatsvinden ten opzichte van het raken van de eerste aanspeelbal: een veelvoorkomend patroon is speelbal, dan de eerste aanspeelbal, dan drie of meer banden, dan de tweede aanspeelbal; even geldig is speelbal, drie banden, eerste aanspeelbal, dan de tweede aanspeelbal. Wat telt is dat drie of meer bandcontacten zijn afgerond voordat de speelbal de tweede aanspeelbal bereikt.
Meer dan drie banden raken is altijd toegestaan — drie is het minimum, niet het maximum. Dezelfde band meerdere keren raken telt elke keer apart, dus een bal die één band raakt, dan de aangrenzende band, en vervolgens terugkeert naar de eerste band heeft drie bandcontacten geregistreerd.
Tellen en de Beurt
Het tellen in driebanden is eenvoudig en meedogenloos:
Geldige carambole = 1 punt, speler gaat door
Mis (geen treffer) = 0 punten, beurt gaat naar tegenstander
Fout = 0 punten, beurt gaat naar tegenstander
Wedstrijd = eerste speler die het afgesproken puntentotaal bereikt
Een beurt aan tafel duurt zolang de speler blijft scoren. Na elke geslaagde carambole speelt de speler opnieuw vanaf de plek waar de ballen tot stilstand zijn gekomen — er wordt tussen treffers niets herplaatst. De serie eindigt op het moment dat een stoot geen geldige carambole oplevert of een fout veroorzaakt; vanaf dat moment speelt de inkomende speler de ballen zoals ze liggen. Omdat series in theorie eindeloos kunnen doorlopen, is een lange aaneengesloten reeks (een hoge serie) een gewaardeerde statistiek.
De Uitstoot en de Beginstoot
De volgorde van spelen wordt bepaald door de uitstoot (uitspelen om de afstoot). Beide spelers spelen tegelijk een bal van achter de afstootlijn naar de korte band aan de overkant en weer terug naar de korte band aan hun eigen kant. De speler wiens bal het dichtst bij de korte band aan de eigen kant stilligt, wint de uitstoot en kiest of hij zelf begint of de afstoot aan de tegenstander geeft. Een zijband raken of de middellijn naar de baan van de tegenstander overschrijden tijdens de uitstoot betekent verlies van de uitstoot.
De beginstoot wordt gespeeld vanuit een vaste beginpositie. De rode aanspeelbal wordt op de bovenste acquit-stip geplaatst, de speelbal van de tegenstander (de niet-speler) op de onderste acquit-stip, en de speelbal van de speler op de afstootlijn, binnen één balbreedte links of rechts van de onderste stip, naar keuze van de speler. Bij de beginstoot moet de speelbal eerst de rode bal raken. Bij de openingsstoot eerst de speelbal van de tegenstander raken is een fout en beëindigt de beurt zonder treffer. Na de beginstoot geldt er voor de rest van het spel geen beperking meer op welke bal eerst geraakt moet worden.
Fouten
Een fout levert geen punt op en beëindigt onmiddellijk de beurt; de inkomende speler aanvaardt de tafel zoals die ligt (behoudens de herplaatsingsregels hieronder voor ballen die van het laken raken). De erkende fouten zijn:
- Geen geldige carambole — de speelbal raakt niet beide aanspeelballen, of maakt geen drie bandcontacten voordat hij de tweede aanspeelbal bereikt.
- Verkeerde bal eerst bij de beginstoot — bij de openingsstoot niet eerst de rode bal raken.
- Bal van de tafel — elke bal die van het laken springt en het speeloppervlak verlaat (een geforceerde sprong of een bal die van een band af vliegt).
- Doorstoot / duwstoot — langer contact houden tussen de pomerans en de speelbal dan een kortstondige stoot, waarbij de bal in feite wordt geduwd in plaats van gestoten.
- Dubbele raking — de pomerans raakt de speelbal meer dan één keer in één stoot.
- Een bal aanraken met iets anders dan de pomerans — de hand, het lichaam, kleding, de keuschacht, de brug of een mechanische brug die een bal raakt.
- Spelen terwijl een bal nog beweegt — spelen voordat alle ballen volledig tot stilstand zijn gekomen na de vorige stoot.
- Voet van de vloer — niet minimaal één voet in contact hebben met de vloer op het moment van de stoot.
- Verkeerde speelbal — de speelbal van de tegenstander spelen in plaats van je eigen bal.
- Lakencontact / hinder — het laken aanraken of bekrassen, of de baan van een bal hinderen met krijt, een borstel of een steun die op de tafel is achtergelaten.
- Fout bij aanliggende bal — wanneer de speelbal tegen een aanspeelbal aanligt (raakt), direct in die bal spelen zonder eerst weg te spelen of naar een band te spelen zoals de regels voor een aanliggende positie vereisen.
Ballen van de Tafel en Aanliggende Ballen
Driebanden kent geen algemene herplaatsingsregel zoals pool die heeft, omdat er slechts drie ballen zijn en de speelbal altijd wordt gespeeld vanaf de plek waar hij ligt. In plaats daarvan geldt: wanneer een bal het laken van de tafel verlaat (eraf springt of buiten het speeloppervlak tot stilstand komt), is de stoot een fout en worden de verplaatste ballen teruggezet op hun vaste stippen:
- De rode bal wordt teruggeplaatst op de bovenste acquit-stip (middenstip).
- De speelbal van de speler wordt teruggeplaatst op de onderste acquit-stip.
- De speelbal van de tegenstander wordt teruggeplaatst op de middenstip van de afstootlijn.
- Als een stip die een bal zou moeten innemen zelf bezet is door een andere bal, gaat de verplaatste bal naar de aangewezen alternatieve stip (de stip die hij normaal niet gebruikt), waarbij de standaard openingsopstelling als referentie wordt aangehouden.
Wanneer de speelbal aanliggend tegen een aanspeelbal tot stilstand komt, mag de speler ofwel van die bal weg spelen, ofwel — afhankelijk van de procedure van de federatie — die aanliggende aanspeelbal laten herplaatsen zodat de stoot zuiver kan worden gespeeld; de speler mag geen treffer behalen door simpelweg door een aanliggende bal heen te duwen, want dat is een doorstootfout.
Wedstrijdvormen en Statistieken
Wedstrijden zijn een race naar een vast puntentotaal in plaats van spellen op tijd. Gangbare doelaantallen zijn 15, 20, 25, 30, 40 of 50 punten, afhankelijk van het niveau: clubpartijen gaan vaak tot 15 of 20, terwijl topwedstrijden in de UMB World Cup doorgaans tot 40 punten gaan en grote finales tot 50. Er zijn twee hoofdvormen:
- Puntenrace — de eerste speler die het doelaantal bereikt wint, met een gelijkmakende beurt: als de speler die de afstoot deed het doel het eerst bereikt, krijgt de tegenstander nog één laatste beurt om gelijk te maken (en onder de toepasselijke beslissingsregeling een verlenging af te dwingen), zodat beide spelers evenveel beurten hebben gespeeld.
- Beperkt aantal beurten of setspel — sommige toernooien stellen een maximum aan het aantal beurten of worden gespeeld als best-of-sets, maar het principe van de gelijkmakende beurt en gelijke beurten blijft behouden.
Prestaties worden samengevat in twee belangrijke statistieken. Het algemeen gemiddelde (GA) is het totaal aantal punten gedeeld door het totaal aantal beurten — een maat voor regelmaat; spelers van wereldklasse handhaven over een toernooi gemiddelden boven de 1,5 tot 2,0, en uitzonderlijke partijgemiddelden komen boven de 2,0 of 3,0 uit. De hoogste serie (HR) is de langste ononderbroken reeks caramboles in één beurt. Beide cijfers worden voor elke officiële wedstrijd vastgelegd en vormen de ruggengraat van de ranglijsthistorie van de sport.
Materiaalvoorschriften (in het Kort)
| Onderdeel | Voorschrift |
|---|---|
| Speeloppervlak tafel | 2,84 m x 1,42 m (de 'match'-carambooltafel, 10-voets), leien blad zonder pockets |
| Laken | Snel, fijngeweven biljartlaken, doorgaans verwarmd om het droog en constant te houden voor zuiver lopen en nauwkeurige bandterugstoot |
| Ballen | Drie ballen van 61 tot 61,5 mm diameter, op gewicht gematcht; één rode, twee speelballen (wit en geel, of wit en wit-met-stip) |
| Banden | Geprofileerde rubberen banden die de precieze terugstoot geven waar het spel van afhangt |
| Keu | Geen vast maximum, maar een minimale lengte van circa 1 m; een fijne pomerans die past bij de kleine ballen en de effecteisen van het carambolespel |
Verwarmd laken en verwarmde tafels zijn standaard op professioneel niveau, omdat een stabiele temperatuur het blad droog houdt, de ballen zuiver laat lopen en de bandrespons over een lange wedstrijd gelijkmatig houdt.
Etiquette en Gedrag
Driebanden wordt met strikte hoffelijkheid gespeeld. Spelers blijven stil en rustig terwijl de tegenstander aan tafel is, vermijden het werpen van schaduwen of in de kijklijn staan, en leiden niet af tijdens een stoot. De niet-spelende speler blijft uit de buurt van de tafel. Van spelers wordt verwacht dat ze, als er geen scheidsrechter aanwezig is, hun eigen fouten eerlijk melden, krijten op afstand van de tafel, en het laken schoon en droog houden. Een handdruk voor en na de wedstrijd, en waardering voor een mooie serie of een goede verdedigende stoot, horen bij de traditie van de sport.
Belangrijkste Punten
- Scoor door beide aanspeelballen te raken met minstens drie bandcontacten voordat je de tweede aanspeelbal treft.
- Eén punt per geldige carambole, en de beurt loopt door tot je mist of een fout maakt.
- Win de uitstoot om de afstoot te kiezen; de beginstoot moet eerst de rode bal raken vanuit de vaste beginpositie.
- Fouten (geen treffer, doorstoot, dubbele raking, bal van de tafel, een bal aanraken, spelen bij bewegende bal) beëindigen de beurt zonder punt.
- Een bal die het laken verlaat is een fout en de ballen worden herplaatst op hun vaste posities.
- Wedstrijden zijn puntenraces met een gelijkmakende beurt; niveau wordt afgemeten aan gemiddelde en hoogste serie.
- Standaardmateriaal: 2,84 m verwarmde carambooltafel, drie ballen van 61-61,5 mm, banden zonder pockets.