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スリークッションを接触順序・技術・戦術で分類する

球先かクッション先かという順序を、ひねりやマッセ、システム、戦術から分けます。一つのショットに複数の説明が付く理由を整理します。

著者: Setviva Engineering 703 語 4 分で読了

ショット名を一列に並べると、接触順序、撞き方、照準の枠組みが混ざります。それぞれ違う問いに答える分類として読むのが有用です。

まず接触順序を記録する

的球が先の経路とクッションが先の経路を分けます。後者は一般にブリコールとも呼ばれます。UMBのスリークッション規則では、手球は両的球に触れ、二つ目の異なる的球に初めて触れる前に、少なくとも三回クッションに接触していなければなりません。最初に触れた的球をAとすれば、Bは残るもう一つの的球です。必要なクッション接触は、後でBへ戻る前ではなく、最初にBへ触れる前に完了している必要があります。したがってC→A→B→クッション三回→Bという順序で、早すぎたBへの接触を後から有効な得点にはできません。三回が異なる三本のクッションである必要はありません。

回転と技術は別の欄にする

押し、引き、横回転、マッセは撞き方や運動の説明で、第一接触の分類ではありません。直線が塞がれたから必ず曲線が必要とは限らず、別の合法な経路も比較できます。

システムと戦術を混ぜない

コーナー5やプラスなどの参考体系は、ポジションや守備の意図とは異なります。クッション先の全ショットが球を集め、球先の全ショットが高確率という一般化はできません。初期配置、動く球、最終進入を見る必要があります。

一例を複数の項目で注記する

第一の出来事、クッション順序、回転・キュー角度、用いた体系、意図した次の配置、実結果を記します。C→A→長クッション→短クッション→長クッション→Bなら、B前の接触三回が分かります。この順序だけで他のファウルがない合法得点まで証明するわけではありません。

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