得点できそうな線は最初の候補です。自分が実行でき、規則に合い、残る配置も検討した選択が役立ちます。どのティッキーもどの空クッションより良い、最短経路なら常に良い、といった順位はありません。
球先とクッション先では出来事の順序が違う
常に優れる枝はありません。実際の台で接触幅と接触後の進路が最も明確なルートを選びます。
不成立の接触順を除く
自分の手球と二つの的球の順序を決めます。第二的球に当たる前に手球が最低三回クッションへ接触する必要があります。第一的球より前のクッションも数えます。的球前に一回、的球間に二回でも条件を満たせます。第一的球の後に必ず三回追加するわけではありません。
構えやすさ、球やクッションへの密着、プッシュ・二度撞き・誤球の危険を確認します。UMB初球では赤球への直接接触が必要で、通常の配置なら使える選択肢も除外されます。
実行できる二案を比較
第一的球、厚み、クッション順、到達目標、余分な衝突の場所を記録します。薄い接触、狭い通り道、速度に敏感な第三クッションなど、小さな誤差が効く部分を特定しましょう。長いコースは一つの問題を解決し、別の問題を増やす場合があります。
第一的球も追います。静止図で空いていても、その球が動くとキスになることがあります。同程度の案なら、華やかな名称より現在の台で再現できるものを選びます。
誤った確率を作らない例
仮の練習でAが10回中6回、Bが10回中5回成功したとします。Aには望まない衝突が三回、Bにはありません。説明用の架空の数値であり、3Ballの測定値でもAの実戦成功率が60%という証拠でもありません。小さな標本だけで結論は出ません。
Aの衝突区間を再確認し、開始配置を同じにして失敗理由を記録します。厚みや速度を変えたら別の比較にします。最終位置も残し、得点数だけでは見えない違いを調べます。
失敗後は正しい手球から見る
自分が白なら交代する相手は黄を使い、白は相手の的球になります。残した配置を直前の白ではなく黄から評価します。球間が遠い、クッションに近いだけでは難しい配置とは限りません。実際に使えるコースを見ます。
点差、残り目標、大会形式も判断に関係します。推測の割合を期待値の式に入れるのではなく、測定確率がなければ再現性、キス、必要速度、残る配置を言葉で比較します。
リプレイはモデル実行の証拠
3Ballで配置を固定して各案を試し、最初の接触、クッション数、最終位置を確認します。一つの解が見つかっても実台成功率や全ての候補を探索した証明にはなりません。有望な案は実台で確かめ、物理的な試行とシミュレーションを分けて記録します。