半球は見分けやすい基準です。入ってくる手球の中心線を的球の横の端に向けます。これは接触の厚みであり、それだけでスリークッションの全経路を決めるものではありません。
接触時の厚みを読む
最初に厚みを決め、その後で速度、横回転、スロー、台の状態を別々に評価します。
30度で進むのはどちらの球か
同じ大きさの球で、球間摩擦によるスローを除いた理想的な幾何では、半球の的球は入射線に対して30°へ進みます。手球の出射が30°という意味でも、二つの出射線の間が30°という意味でもありません。
手球のその後の進路は接触時の回転、速度、次の衝突によります。中心の高さを撞いても衝突前に前進回転が生じるため、中心撞きが自動的にストップショットになるわけではありません。
基準を見えるようにする
まず妨げのない、球に先に当てる配置を使います。手球の後ろから、的球を目的の方向へ送る左右どちらかの端を選びます。頭の位置と選んだ照準方法を一定にします。
最終的な得点より先に、接触と的球の方向を評価します。3クッション後に外れたことだけで半球の狙いが間違っていたとは判断できません。
三つの欄で練習を記録する
予定した厚み、観察した的球方向、手球の経路を別々に記録します。速度と撞点を変えずに同じ配置を繰り返し、少し厚い接触、少し薄い接触と比較します。変数を増やす前に再現性を整えます。
その後、回転の設定を一つだけ変えます。的球方向も変わったら実際の接触を確認します。横回転はクッション反応だけでなく、実際に送ったラインにも影響し得ます。
半球だけでは足りない場面
既知の厚みの中間には中間の照準調整が必要です。半球はすべてのシステムの出発条件ではありません。プリセット名も実測50%の接触を証明しません。リプレイで実際の接触を確認し、実台でも同じ区別を検証してください。