Dreiband ist die reinste Prüfung der Karambolage: Du punktest, indem du deinen Spielball über mindestens drei Banden und an beide Objektkugeln spielst. Hier sind die offiziellen UMB-Regeln — die gültige Karambolage, Zählweise, Fehler, der Anstoß und das Matchformat.
Wann zählt ein Dreibandpunkt?
Bandenkontakte vor oder nach dem ersten Objektball können zählen. Dieselbe Bande darf mehrfach getroffen werden; drei verschiedene Banden sind nicht vorgeschrieben.
Die gültige Karambolage
Gespielt wird mit drei Bällen auf einem Tisch ohne Löcher: dein Spielball, der Spielball des Gegners (das andere Weiß bzw. Gelb) und der rote Ball. Beide weißen Bälle und der rote Ball dienen als Zielbälle.
Eine gültige Dreiband-Karambolage verlangt, dass dein Spielball, nachdem du ihn angestoßen hast,
- beide Zielbälle berührt und
- mindestens drei Banden berührt, bevor er den zweiten Zielball erreicht.
Die Reihenfolge ist frei: Bandenkontakte und der erste Zielball-Kontakt dürfen in beliebiger Abfolge erfolgen, solange der Spielball mindestens drei Bandenkontakte abschließt, bevor er den zweiten Zielball berührt. Wiederholte Kontakte mit derselben Bande zählen jeweils.
Punkte & Aufnahmen
- Jede gültige Karambolage zählt 1 Punkt.
- Ein Spieler bleibt am Tisch, solange er weiter trifft. Ein Fehlstoß beendet die Aufnahme — eine Aufnahme ist ein Spielzug.
- Der Generaldurchschnitt (GD) ist Punkte ÷ Aufnahmen und wird im Kontext von Veranstaltung, Distanz und Spielniveau bewertet.
Der Anstoß
Zu Beginn werden die Bälle gesetzt: der rote Ball auf den Fußpunkt, der Spielball des Gegners auf den Kopfpunkt und der Spielball des Anstoßenden daneben (innerhalb einer Ballbreite). Der Anstoßende muss zuerst den roten Ball spielen. Ein Ausstoß (Anspielen der kurzen Bande) entscheidet, wer anstößt.
Fehler
Ein Fehler beendet deine Aufnahme und bringt keinen Punkt; die Bälle bleiben dort liegen, wo sie zur Ruhe kommen (im Dreiband gibt es keine Strafpunkte). Häufige Fehler:
- Eine gültige Karambolage nicht zustande bringen.
- Der Spielball oder ein anderer Ball verlässt den Tisch.
- Einen Ball mit etwas anderem als der Queue-Spitze (Leder) berühren.
- Doppelberührung oder geschobener Stoß (die Lederspitze bleibt am Spielball).
- Stoßen, bevor alle Bälle zur Ruhe gekommen sind, oder außer der Reihe.
- Nicht mindestens einen Fuß auf dem Boden haben.
- Zeitfehler — Überschreiten der Stoßuhr.
Spielformat
- Distanz, Stoßuhr und Ausgleichsaufnahme hängen von Ausgabe und Veranstaltung ab. Die Einzel-WM-Regeln 2025 nutzten zum Beispiel 40 Punkte in der Qualifikation und 50 ab dem Viertelfinale.
- Eine Stoßuhr (in der Regel 40 Sekunden, mit einer Auszeit-Verlängerung pro Aufnahme) hält das Spiel in Fluss.
- Prüfe die veröffentlichte Turnierordnung; eine Ausgleichsaufnahme gilt nicht universell für jede Phase, jedes Finale oder Clubmatch.
Material-Regeln
Partien werden auf einem beheizten 2,84 m × 1,42 m großen Tisch ohne Löcher mit drei 61,5 mm großen Bällen (weiß, gelb, rot) gespielt. Die vollständigen technischen Daten — Queue, Bälle, Tuch und Tisch — findest du im Material-Ratgeber.
Weitere Karambolage-Disziplinen
- Freie Partie (Libre): keine Bandenpflicht — du karambolierst einfach beide Zielbälle. Begrenzte Verbotszonen (die Eckfelder) verhindern endloses Sammeln.
- Cadre (47/2, 71/2): der Tisch wird durch Linien in Felder geteilt; befinden sich beide Zielbälle in einem Feld, ist nur eine begrenzte Anzahl Stöße erlaubt.
- Einband: mindestens eine Bande vor dem zweiten Zielball.
- Billard Artistique (Kunststoß): ein festes Programm vorgegebener Trickstöße, bewertet nach Schwierigkeit.
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