Der Bruch beschreibt die aus der Einlaufrichtung sichtbare Überdeckung, nicht die Stoßkraft. Bei gleich großen Kugeln ergeben bekannte Bruchteile nützliche Richtwerte. Zwischen ihnen bleiben Zwischenziele nötig.
Die Trefferdicke im Kontaktmoment lesen
Zuerst die Trefferdicke festlegen. Tempo, Effet, Throw und Tischbedingungen danach getrennt bewerten.
Den Winkel herleiten
Sei f die Überdeckung als Anteil eines Kugeldurchmessers und r der Radius. Der seitliche Mittenabstand beim Kontakt ist b = 2r(1 − f). Für die ideale Objektballrichtung entlang der Verbindungslinie gilt sin θ = b/(2r), also θ = arcsin(1 − f).
Das ist Kollisionsgeometrie ohne reibungsbedingten Throw. Der Winkel beschreibt den Objektball relativ zur ankommenden Spielballlinie, nicht den ausgehenden Spielball.
Berechnete Referenzwerte
Bei Viertelball ist f = 0,25 und θ = arcsin(0,75) ≈ 48,59°. Bei Halbball gilt θ = arcsin(0,5) = 30°. Die Winkelschritte sind ungleich. Tabellenwerte sind auf zwei Dezimalstellen gerundet.
| Überdeckung f | Idealer Schnitt θ | Mittenversatz b/r |
|---|---|---|
| 1 | 0° | 0 |
| 3/4 | 14.48° | 0.5 |
| 1/2 | 30° | 1 |
| 1/4 | 48.59° | 1.5 |
| 1/8 | 61.04° | 1.75 |
Mit der Tabelle Fehler unterscheiden
Ohne absichtlichen Seiteneffet und mit fester freier Stellung beginnen. Voll, halb und viertel bei gleichem Tempo versuchen. Geplante Überdeckung, beobachtete Objektballrichtung und tatsächlichen Spielballweg getrennt notieren. Erst die Kollision bewerten, dann spätere Bande oder Punkt.
Ändert Seiteneffet das Ergebnis, tatsächliche Dicke und Throw prüfen. Squirt oder Swerve können die ausgeführte Linie verändern, Ballreibung kann den Objektball von der idealen Mittenlinie ablenken. Der geänderte Endweg allein erklärt die Ursache nicht.
Mitte-auf-Kante bei Halbball als Sichtkontrolle nutzen. Winkel zwischen Tabellenwerten brauchen Zwischenkorrekturen, statt jeden Stoß auf den nächsten bekannten Bruch zu runden.