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手球の回転:衝突時の状態、クッション反応、練習

撞点と衝突時の回転を分け、押し・引き・横回転を固定角度に頼らず比較します。

著者: Setviva Engineering 1206 語 7 分で読了

撞点は入力であり、次の動きを決めるのは衝突に到達した時の球の状態です。距離、速度、キューの高さ、クロス摩擦、厚みが関係します。ひねりの「1タップ」に固定の反射角を割り当てず、実測した基準を作りましょう。

進路を予測する前に撞点を整理する

進路を予測する前に撞点を整理する上、下、左、右、中心は意図する手球の回転を示します。図は最終進路ではなく入力を示します。↑↓←→
上、下、左、右、中心は意図する手球の回転を示します。図は最終進路ではなく入力を示します。

スクイート、カーブ、クッション反応はキュー、速度、クロス、ストロークで変わります。

押し・引き・止まりは衝突時に決まる

中心より上を撞けば前進回転、下なら後退回転を与えられます。クロス摩擦は移動中にその回転を変えます。下を撞いた球も、到達時には前進回転になっている場合があります。すべての引きが消える共通距離はありません。

真っすぐな厚い接触では、残った後退回転が手球を引き戻し、前進回転が前へ運びます。止めるには適切な正面接触と、衝突時にほぼゼロの前後回転が必要です。長距離の中心撞きが自動的に止まるわけではありません。カットには横方向の成分も加わります。

横回転はクッション以外も変える

中心を外した打撃は手球を最初にキュー方向からずらすことがあります(スキッドとは別のスクワート)。キューの高さと横回転によって滑走経路が曲がることもあります(スワーブ)。合成結果は条件次第で、2mで自動相殺するものではありません。球間摩擦は的球方向も変え得ます(スロー)。

クッションでは球表面の接線方向の動きを考えます。回転と並進の間の交換で反射や速度が変わります。順ひねり・逆ひねりという名称だけでは角度は決まらず、衝突が無償のエネルギーを作るわけでもありません。

ミスキューの境界から余裕を取る

引用資料は典型的な接触限界を球半径の半分付近と説明します。安全を保証する円でも、普遍的な「3タップ」の設定でもありません。タップの接触形状、チョーク、用具、実行精度が信頼性を左右します。中心寄りから始め、接触が不安定ならずらす量を減らしましょう。

記録できる三つの比較

まず妨げのない正面接触の配置を使います。位置と速度をできるだけ一定にして、中心・上・下を比較します。押し、止まり、引きのどれになるかと、衝突後の移動距離を記録します。撞点の名前ではなく衝突時の状態を調べる練習です。

次に、途中に的球を置かず一つのクッションへ向かわせます。横回転なし、少量の左、少量の右を比較し、実際の入射接触点と反射を記録します。別の場所に当たったら、差を全部反射のせいにする前にそこを直します。

最後に3ballで配置を保存し、入力を一つ変えたリプレイを比較します。最初に経路が分かれる点を記録し、実台で同じ問いを調べます。モデルは比較を支援しますが、自分のキューとクロスへの万能補正値は出しません。

厚みを別に練習する →