İç ve Dış Pozisyon: 앞돌리기 ve 옆돌리기 Rehberi

Kore'li oyuncuların ilk öğrendiği iki temel üç bant deseni: 앞돌리기 (iç/önden dönüş) ve 옆돌리기 (dış/yandan dönüş). Hangisini ne zaman kullanacağınız.

Yazar: Setviva Engineering Team 1660 kelime

Özet: Kore'li oyuncular iki temel üç bant desenini açıkça adlandırır. 앞돌리기 (ap-dollligi, "önden dönüş" / iç dönüş) beyaz topu masanın kısa tarafından dolaştırır; ilk hedef topa görece erken vurur ve daha sıkı, daha içte bir yol izler. 옆돌리기 (yeop-dollligi, "yandan dönüş" / dış dönüş) ise uzun yoldan dolaşır. Bir düzenin hangisini gerektirdiğini okumayı öğrenirseniz, daha bir sisteme başvurmadan önce gerçek oyun pozisyonlarının büyük bir kısmını kapsayan bir karar çerçevesine sahip olursunuz.

Neden önce bu iki desen gelir

Bir Kore'li antrenörün acemilere ders verişini izlerseniz, yaptıkları ilk şey masayı yönlere ayırmaktır. Henüz kimse elmas sisteminden ya da beş-buçuk hesabından söz etmeden çok önce, öğrenci üç topa bakıp tek bir soru sormayı öğrenir: önden mi dolaşacağım, yoksa yandan mı? İşte bunlar 앞돌리기 ve 옆돌리기'dir ve bu makale için uydurulmuş takma adlar değildir — Seul'deki herhangi bir 당구장'da (bilardo salonu) duyacağınız standart, günlük Kore bilardo sözlüğüdür.

Önce bunların öğretilmesinin nedeni basittir. Üç bant pozisyonlarının ezici çoğunluğu masa etrafındaki bu iki dönüşten birine indirgenir. Bir düzeni anında "önden" ya da "yandan" diye sınıflandırabildiğinizde, çizginizi, efe yönünüzü ve aşağı yukarı hızınızı çoktan seçmiş olursunuz. Sistem matematiği yalnızca gözlerinizin zaten verdiği bir kararı ince ayarlar. Bu sayfa, masa etrafı ve çapraz vuruşlarla ilgili geometrik sayfaların altında yatan karar çerçevesidir — size oynadığınız vuruşun hangi aileye ait olduğunu söyler.

앞돌리기 (ap-dollligi): iç / önden dönüş deseni

앞 (ap) "ön" demektir. 앞돌리기'de beyaz top masa etrafında kısa yoldan döner; ilk hedef topa görece erken temas eder, sonra bantlara ve ikinci topa doğru daha sıkı, daha doğrudan bir yay çizerek ilerler. Bunu masanın uzun yolundan turlamak yerine ön tarafını keserek geçmek gibi düşünün.

Geometrik olarak, beyaz top genellikle önünde ve hafifçe yanında duran bir ilk hedef topu alır, yakın kısa banta ya da yakın uzun banta doğru sürer ve yol görece çabucak "katlanarak" ikinci hedef topa geri döner. İlk topa giriş açısı çoğu zaman daha ince olduğu ve beyaz top yönünü daha erken değiştirdiği için, bu desen temiz efe ve kontrollü, fazla sert olmayan bir vuruşa bağlı olarak yaşar ya da ölür.

앞돌리(기) için tipik efe eğilimleri: genellikle topun iç çizgide köşeyi dönmesine yardımcı olmak için yürüyen efe (banttan açıyı açan taraf) istersiniz. Hız orta düzeydedir — iç yol daha kısa olduğundan, fazla vurmak açıları düzleştirir ve sizi ikinci topun ötesine geçirir. Birçok oyuncu 앞돌리기'yi ikisinin daha "hassas" olanı sayar; çünkü uç yerleşimindeki küçük hatalar kısa ve sıkı kıvrılan bir çizgide hızla kendini gösterir.

옆돌리기 (yeop-dollligi): dış / yandan dönüş deseni

옆 (yeop) "yan" demektir. 옆돌리기'de beyaz top masa etrafında uzun yoldan gönderilir — ilk hedef topu daha dolu ya da daha geniş bir çizgide alır, uzak bir banta kadar gider ve ikinci topa varmadan önce üç bant boyunca daha uzun, geniş yay çizen bir yolda turlar. Bu, "masanın yan tarafından dolaş" vuruşudur.

Yol daha uzun olduğundan, 옆돌리기 genellikle daha fazla tempoya müsamaha gösterir — ve çoğu zaman gerektirir. Beyaz topun kat edeceği daha çok bant ve efenin etkisini göstermesi için daha çok zaman vardır; bu yüzden hız aralığı genellikle iç desene göre daha geniş ve daha bağışlayıcıdır. Oyuncular onu çoğu kez iki dönüşün daha "güçlü" ya da "atletik" olanı diye tanımlar.

Efe yine tipik olarak topu uzun rotada taşıyacak yürüyen efedir; ne var ki daha uzun rota efeye kendini ifade etmesi için daha fazla mesafe verir, bu yüzden uç kaçıklığı ile son varış noktası arasındaki ilişki daha yumuşak ve daha doğrusaldır. Bu öngörülebilirlik, bir pozisyonun gerçekten her iki dönüşe de izin verdiği durumlarda 옆돌리기'nin birçok oyuncunun varsayılan tercihi olmasının tam nedenidir.

Düzeni okumak: masa hangi deseni istiyor?

Buradaki en yararlı beceri, hesaplamadan önce sınıflandırmaktır. Masaya yaklaştığınızda, ilk hedef topun beyaz topunuza ve bantlara göre nerede durduğuna bakın ve ikinci topa giden doğal, düşük riskli rotanın önü mü yoksa yanı mı sardığını sorun.

Belirleyici etkenlerden ikisinin bu sayıyı yapmakla hiçbir ilgisinin olmadığına dikkat edin: kiss'ten kaçınma ve sonraki top konumu. Sayı yapan ama size hiçbir şey bırakmayan — ya da beyaz topun rota ortasında bir hedef topa çarpma riskini taşıyan — bir desen, geometrisi "daha kolay" olsa bile yanlış desendir. Dönüşü seçmek, açı kadar kiss ve bırakılan pozisyonla da ilgilidir.

Bir bakışta iç ve dış

Özellik앞돌리기 — iç / önden dönüş옆돌리기 — dış / yandan dönüş
Sözcük anlamı앞 = "ön"; önden dönüş옆 = "yan"; yandan dönüş
Beyaz top yoluDaha kısa, daha sıkı, daha erken geri katlanırDaha uzun, masa etrafında geniş yay çizen tur
İlk top temasıÇoğu zaman daha erken / daha inceÇoğu zaman daha dolu / daha geniş
Tipik efeYürüyen efe; hassas uç yerleşimi kritikYürüyen efe; daha doğrusal, bağışlayıcı tepki
Hız eğilimiOrta; fazla vurmak açıyı düzleştirirDaha sert; daha geniş, daha bağışlayıcı hız aralığı
Hata hassasiyetiDaha yüksek — kısa kıvrım küçük hataları büyütürDaha düşük — uzun rota hataları ortalar
En uygun durumToplar kümelenmiş/yakın; sıkı çizgi; uzun rotada kissİkinci top uzakta; marj gerekiyor; iç çizgi kapalı
Ana riskİnce vuruş hesap hatası, ikinci topu geçmekUzun rotada kiss kapmak; alan gerektirir

Bu tabloyu kural değil eğilim olarak ele alın. Tam temas kalınlığı, hız ve efe her zaman üç topun tümünün belirli konumlarına ve ekipmana bağlıdır — hızlı yeni bir çuha ve ısıtılmış bir masa bu sayıların her birini kaydırır. Kategoriler güvenilirdir; kesin değerler salonlar arasında aktarılamaz.

İki desenin uygulamada farkı

Farkı hissetmenin en açık yolu, aynı üç topu yerleştirip her iki yoldan da sayı yapmayı denemektir. Birçok düzende bunu gerçekten yapabilirsiniz — ve bunu yapmak gözünüzü ödünleşim için eğitir. İç deneme daha hızlı ve daha gergin gelecektir: beyaz top dönüşüne erken bağlanır ve efenin "tutup tutmadığını" anında hissedersiniz. Dış deneme daha temkinli gelir: beyaz topu uzak banta itersiniz, uzun rotayı sürmesini izlersiniz ve sonuç daha yavaş çözülür.

Bu yavaş çözülme, dış desenin armağanıdır. Daha uzun bir bant yolculuğu, temasta ya da hızdaki küçük bir hatanın daha çok bant boyunca yayılması demektir; böylece varış noktası hata birimi başına daha az kayar. İç desen böyle bir yastık sunmaz — hem mecazi hem gerçek anlamda — antrenörlerin onu vuruş disiplini için çalıştırmasının nedeni budur. 앞돌리기'niz güveniliyorsa, temelleriniz sağlamdır.

Terminoloji konusunda pratik bir uyarı: bölgeler arasında, hatta antrenörler arasında bile "ön" ile "yan" sayılan şeyin kesin sınırı bulanıklaşabilir ve bazen aynı vuruşun farklı sınıflandırıldığını duyarsınız. Temel ayrım — daha kısa iç dönüş ile daha uzun dış dönüş — tutarlı ve standarttır. Belirli bir sınırdaki düzenin nereye düştüğü bir takdir meselesidir ve dürüst antrenörler tek bir kanonik yanıt varmış gibi davranmak yerine bunu size söyler.

Neden ikisinde de ustalaşmak oyunun çoğunu kapsar

Üç bant sonsuz görünür, ama gerçekçi, tekrarlanabilir pozisyonlar yoğun şekilde kümelenir. Gerçek oyun vuruşlarının büyük bir kısmı, beyaz topu masa etrafında görece uzak bir ikinci topa döndürmenin bir versiyonudur — ve bu dönüş, tanımı gereği ya kısa yoldur (ön) ya da uzun yoldur (yan). Masa etrafı ve çapraz sayfalarda işlenen ilgili geometrik aileleri ekleyin; 앞돌리기 ve 옆돌리기'yi gerçekten içselleştiren bir oyuncu, karşılaşacağı pozisyonların çoğunluğuna önceden oluşturulmuş bir planla saldırabilir.

İşte bu yüzden bu desenler bir çift olarak ve bir seçim olarak öğretilir. Beceri yalnızca her birini uygulamak değildir; tebeşirlemeden önce hangisini kullanacağına ilişkin anlık karardır. Bu karar alışkanlığını kurun; sonradan öğrendiğiniz sistemler soyut matematik olmaktan çıkar — gözlerinizin çoktan seçtiği bir rotayı doğrulamanın ve inceltmenin yolu haline gelir.

İç/dış kararı nasıl çalışılır

  1. Sesli sınıflandırın. Antrenmanda her vuruştan önce "ön" ya da "yan" deyin. Sözel etiketi zorlamak, refleksi sessiz sezgiden daha hızlı oluşturur.
  2. Çift seçenekli düzenlerde her ikisini de oynayın. Bir pozisyon her ikisine de izin verdiğinde, her birini deneyin ve yalnızca hangisinin sayı yaptığını değil, hangisinin daha iyi bırakış ve daha küçük kiss riski verdiğini not edin.
  3. Disiplin için 앞돌리기 çalışın. İç çizgi gevşek vuruşları cezalandırdığından, onu bir temel sınavı olarak kullanın: tutarlı şekilde geliyorsa, uç yerleşiminiz ve hız kontrolünüz dürüsttür.
  4. Tempo öğrenmek için 옆돌리기 kullanın. Uzun rota kararlı hızı ödüllendirir; sizin salonunuzdaki çuhanın ve bantların gerçekte ne kadar geri verdiğini ayarlamak için kullanın.
  5. Her zaman önce kiss'i kontrol edin. Her aday desen için beyaz topun tüm yolunu izleyin ve sayı yapmadan önce bir hedef topa çarpmadığını doğrulayın. Deseni çoğu kez kiss belirler.

Temel çıkarımlar