Üç Bant Bilardoda Banttan (Vorbande) Vuruşlar Anlatılıyor

Üç bant bilardoda banttan (Vorbande) vuruşlar için antrenör rehberi: ne oldukları, ne zaman seçilir, geometri, paternler, alıştırma ve sık hatalar.

Yazar: Setviva Engineering Team 1531 kelime

Kısaca: Banttan vuruş, beyaz topu ilk hedef topa değmeden önce bir banta gönderir. Üç bant bilardodaki üç temel vuruş ailesinden biridir (toptan, bankodan ve banttan) ve doğrudan hat kapalı olduğunda, bir kiss (çift değme) tehlikesi taşıdığında ya da topları daha kolay bir sonraki pozisyona toparladığı için ona başvurursunuz. Bant, beyaz topun yönünü değiştirip değmeden önce hızı ve efeyi tükettiği için banttan vuruşlar daha yumuşak, daha bilinçli bir vuruşu ve açıların sabırla okunmasını ödüllendirir.

Banttan vuruş aslında nedir

Üç bant bilardoda beyaz topunuz, ikinci hedef topa ulaşmadan önce her iki hedef topa da değmek ve en az üç banta temas etmek zorundadır. Bu temasları nasıl düzenlediğiniz vuruş ailesini tanımlar. Toptan bir vuruşta beyaz top doğrudan ilk hedef topa çarpar, ardından bantlarını toplar. Banttan vuruşta — Almanca'da Vorbande ya da Vorbandstoß olarak bilinir — beyaz top önce bir banta gönderilir ve ancak sekmeden sonra ilk hedef topa doğru yol alır.

Sıradaki bu tek değişiklik büyük sonuçlar doğurur. Bant artık beyaz topun bir topa çarptıktan sonra yaptığı son şey değildir; beyaz topun yolunu şekillendiren ilk şeydir. Aslında rayda bir noktayı nişan alıyor ve sekmenin topu hedefe taşımasına güveniyorsunuz. İlk hedef top yine ilk topunuz olarak sayılır, ancak ona yeniden yönlendirilmiş, çoğu zaman daha yumuşak bir açıdan varırsınız.

Tüm yolculuğu zihninizde canlandırmak yardımcı olur: bant, ilk top, sonra kalan bantlar, sonra ikinci top. Kore üç bant öğretisinde banttan fikir, beyaz topun ilk topa doğrudan sürülmek yerine bilerek "uzun yoldan" dolaştırıldığı 뒤돌리기 (geriden çevirme) ve çeşitli ters açılı oyunlar gibi ters-aile paternleriyle örtüşür.

Neden ve ne zaman banttan seçilir

Banttan vuruş bir hile ya da son çare değildir — bilinçli bir strateji tercihidir. En yaygın neden, doğrudan toptan hattın mevcut ya da cazip olmamasıdır. Bu anları tanımak için şu kontrol listesini kullanın:

Bunların hiçbiri geçerli değilse ve temiz bir toptan hat mevcutsa, toptan oynamak genellikle daha yüksek yüzdeli seçimdir. Banttan vuruş, hakkını tam da doğrudan vuruşun sizi yarı yolda bıraktığı zorlu diziliş­lerde verir.

Geometri: bant yolu nasıl yeniden biçimlendirir

Yönlendiren sezgi, bir topun banttan, geldiği açıyla ilişkili bir açıda sektiği şeklindeki tanıdık fikirdir — klasik "giriş açısı, çıkış açısı" tablosu. Pratikte sekme asla kusursuz bir ayna değildir; çünkü lastik bantlar sürtünmesiz aynalar değildir ve top bir nokta değildir. Gerçek sekme; hıza, banta taşınan herhangi bir dönüşe (efe) ve çuha ile lastiğin kendisine bağlıdır.

Banttan vuruşlar için kilit kavrayış, normalde top temasından sonra olan her şeyin artık ondan önce olmasıdır. Bant, beyaz topun yönünü ilk olarak değiştirir; bu yüzden sekmeyi ilk topta kullanışlı bir temasa gönderen bir ray noktasını nişan almalısınız. Masayı, varmak istediğiniz yerden geriye doğru okuyorsunuz.

Hız, yeni başlayanların beklediğinden daha çok önemlidir. Bir bant top altında sıkışır ve bu sıkışma — dolayısıyla sekme açısı — tempoyla değişir. Yumuşak vuruşlar bir açıda, daha sert vuruşlar gözle görülür biçimde farklı bir açıda sekme eğilimindedir. Banttan vuruş, bantı yolculuğun en başına koyduğu için hızdaki küçük hatalar yolun geri kalanı boyunca büyür. Banttan vuruşların "hassas" hissettirmesinin en önemli tek nedeni budur.

Efe ve hız banttan vuruşta nasıl farklı davranır

Efe (yan dönüş), bant önce geldiğinde farklı davranır. Bir banta yan dönüşle çarptığınızda, bant dönen topu kavrayabilir ve sekmeyi orta-vuruş bir sekmenin yapacağından daha geniş ya da daha dar fırlatabilir. Koşan efe (rayda gidiş yönünde dönüş) sekmeyi açma ve topu masada daha aşağıya taşıma eğilimindedir; ters ya da "tutucu" efe ise onu kısaltma ve dikleştirme eğilimindedir. Kesin büyüklük büyük ölçüde ekipmana ve hıza bağlıdır; bu yüzden okuduğunuz herhangi bir sayıya temkinle yaklaşın ve oynadığınız gerçek masada kalibre edin.

İkinci bir incelik daha var: dönüş söner. Ucun verdiği yan dönüş, top vurulduğu an tükenmeye başlar ve bant temasının kendisi de onu değiştirir. Yani banttan bir vuruşta ilk bantta "kullanılabilir" efe, aynı vuruşla toptan bir vuruşta top temasında sahip olacağınız efeyle aynı değildir. Birçok oyuncu tam da bu yüzden banttan vuruşlara fazla efe verir; bantın yapabileceğinden fazlasını yapmasını bekler.

Pratikte bu, sağlam bir varsayılan kurala götürür: içgüdünüzün önerdiğinden daha az efeyle ve daha pürüzsüz, biraz daha yumuşak bir vuruşla başlayın. İşi sekmenin geometrisine bırakın ve o belirli bantın nasıl tepki verdiğini anladıktan sonra dönüş ekleyin. Kontrollü, tekrarlanabilir bir hız size sekme açısını, sert ve değişken bir hızdan çok daha hızlı öğretir.

Yaygın banttan paternler

Banttan durumlar, tanınabilir biçimlerde yinelenir. Kullanmaya başlamak için onlarca adlandırılmış diyagramı ezberlemeniz gerekmez; aileyi tanımanız gerekir.

Kısa banttan, uzun açılı toparlamaya. Beyaz top uzun bir raya yakındır ve ilk top, doğrudan vuruşun ince ya da kapalı olacağı şekilde konumlanmıştır. Beyaz topu yakındaki raya gönderir, ilk topta daha dolu bir temasa sekersiniz, sonra kalan bantları alıp ikinci topa gidersiniz. Bu, günlük Vorbande'dir ve ilk öğrenilmesi gerekendir.

Kiss'ten kaçınmak için banttan. İki top, doğrudan bir vuruşun beyaz top ile ilk topu yeniden çarpışmaya bırakacağı şekilde durur. Önce bir bant alarak her iki topun da temas sonrası yönünü değiştirir, beyaz topu açığa yönlendirirsiniz. Burada bant yalnızca yön işi değil, kiss önleme işi yapar.

Yapışık top kurtarma. Beyaz top bir raya yaslı ya da çok yakın olduğunda, aynı raya ya da bitişiğine yumuşakça oynayarak beyaz topu, başka türlü giremeyeceği temiz bir yola salabilirsiniz.

Ters-aile toparlamalar. Kore öğretisinde vurgulanan ters paternlerde beyaz top uzun yoldan — önce bir banta — gönderilir; bunun özel amacı, üç topun kolay bir devam için kümelenmesidir. Burada banttan, doğrudan sayı yapmak mümkün olsa bile pozisyon için seçilir.

Bunların hepsinde disiplin aynıdır: ray noktasını belirleyin, ilk topa sekmeyi zihninizde canlandırın ve ancak ondan sonra dördüncü banttan ileriyi düşünün.

Bir alıştırma

Bu alıştırma, banttan vuruşların en çok talep ettiği tek beceriyi inşa eder: seçilen bir hızda bantın beyaz topu nasıl yönlendirdiğine dair güvenilir bir his. Yavaş çalışın ve vuruş uzunluğunuzu ile hızınızı olabildiğince sabit tutun.

  1. İkinci hedef topu bir köşe bölgesine, ilk hedef topu uzun bir raydan kabaca bir-iki diyamet ileriye, masanın ortasına yakın yerleştirin.
  2. Beyaz topunuzu, ilk topa giden doğrudan hat garip ya da ince olacak şekilde koyun — kolay bir doğrudan vuruşa kapılmamalı, banttan çözüme zorlanmalısınız.
  3. Orta-vuruşla ya da yalnızca en hafif efeyle, yakındaki uzun rayda bir noktayı nişan alıp yumuşakça oynayın; ilk hedef topta temiz, oldukça dolu bir temasa sekmeye çalışın.
  4. Önce sayıyı boş verin. Tek hedefiniz, banttan sonra beyaz topun ilk topta nereye vardığını öngörmek olsun. İstediğinizden daha dolu mu yoksa daha ince mi geldiğinizi not edin.
  5. İlk topu istediğiniz yerde üst üste üç kez vurabilene kadar — hızı değil — ray nişan noktasını ayarlayın.
  6. Şimdi ray noktasını ve nişanı sabit tutup yalnızca hızı değiştirin: yumuşak, orta, daha sert. Sekme açısının ve varış noktasının nasıl kaydığını izleyin. Bu, banttan oyunu tanımlayan hız-açı ilişkisini yalıtır.
  7. Son olarak az miktarda koşan efe ekleyip tekrarlayın; sekmenin nasıl açıldığını gözleyin. Sonra hafif ters efe deneyin ve nasıl kısaldığını gözleyin.
  8. Banttan ilk topa temas güvenilir hale gelince, vuruşu üç bant boyunca ikinci topa kadar tam olarak oynayın ve sayı tutmaya başlayın.

3 ile 6 arasındaki adımlara, tam sayıdan daha çok seans ayırın. Sekme hissi asıl varlıktır; tamamlanan sayı ondan doğar.

Tipik hatalar

Aşırı hız. En yaygın hata. Sert banttan vuruşlar, sekme açısına dair her yanlış yargıyı büyütür ve hız kontrolünü imkânsız kılar. Önce yavaşlayın.

Aşırı efe. Oyuncular bantın dönüşlerini güçlendirmesini bekler ve fazla uygular. Ortaya yakın başlayın ve dönüşü yalnızca bilinçli olarak ekleyin.

Bant yerine topa nişan almak. Beyaz top önce topa gitmiyor — bir ray noktasına gidiyor. Gözleriniz ve vuruşunuz hedef topun konumuna kilitlenirse, bant hedefini kaçırırsınız.

Dönüşün söndüğünü unutmak. Uçta uyguladığınız efe, banttaki efe değildir. Bantın tepkisini varsayılan değil, her masada öğrenilecek bir şey olarak ele alın.

Pozisyonu göz ardı etmek. Banttan vuruşu yalnızca sayı yapmak için seçip topları dağınık bırakmak, paternin en büyük avantajını harcar. Birçok banttan vuruş, tam da iyi topladığı için seçilir.

Masaya kalibre etmemek. Bantın dirilik düzeyi, çuha hızı ve nem, sekme davranışını değiştirir. Bir masada güvendiğiniz banttan vuruş başka masada uzun ya da kısa kaçabilir. Maçta ona güvenmeden önce Vorbande hissinizi ısıtın.

Önemli çıkarımlar