プラスは、順ひねりを伴って転がる手球を短クッションへ先に入れる基準方式です。プラスツーという名前は、弱いショットなら常に二ポイント加えるという意味ではありません。
短クッションを読む
引用した方式では遠い角の基準が1で、半ポイント間隔ごとに1増えます。短クッション上の三つのポイントは3・5・7です。これはシステムの値であり、通常のポイント数ではありません。
| 基準の角からの距離 | プラス値 |
|---|---|
| 0.5ポイント間隔 | 2 |
| 1ポイント間隔 | 3 |
| 1.5ポイント間隔 | 4 |
| 2ポイント間隔 | 5 |
| 3ポイント間隔 | 7 |
戻りの基準を定める
選んだ値は、長クッション方向への基準のずれを表します。原典の図全体から出発線と戻り線を特定してください。単独の数値だけでは狙いは決まりません。
原典はプール台を使っています。キャロムでは対応する角とポイントを定め、戻りを確かめます。ポケット形状、クッション反応、球の大きさは同一ではありません。
調整記録を作る
- 配置、短クッションの目標、確認しやすい戻り位置を一つずつ決めます。
- 出発線と目盛りを記録し、キューの高さ、転がり、ひねり、速度を保ちます。
- 予想と実際の戻りを比べ、得点だけでなく外れの方向と大きさを記録します。
- 速度かひねりの一方だけを変えて反復します。条件が変われば再確認します。
ミスの原因を分ける
第一クッションの接点が違うなら、システム補正より先に狙いと撞き方を確認します。最初の接点が揃って戻りが変わるなら、速度、回転、台の反応を調べます。
弱い撞き方に自動で+2を加えたり、コーナー5の値を転用したりしません。出発と到達が不明なら、まず単純で測定しやすいルートを使います。
3Ballで比較する
球の配置を保って一つの操作値を変更し、リプレイで第一クッションと戻りを確認します。これはモデルの実験で、実際の台の調整完了を証明しません。
スリークッションの得点には、両先球への接触と第二先球より前の必要なクッション接触が必要です。システムの戻り位置に達するだけでは得点になりません。